Назначение | Прицепы для техники |
Состояние | Новый |
Модель | МЗСА-831134 |
Полная масса, кг. | 1300 |
Грузоподъемность, кг. | 870 |
Товар | На заказ (уточнять) |
Внутренние размеры кузова, мм | 3449x1951x290 |
Габаритные размеры, мм | 4850х2500х913 |
Количество осей | 1 |
Размер колеса, R | 14 |
Наличие опорного колеса | Да |
Наличие тормозов | Да |
Подвеска | Рессора |
Производитель | МЗСА (г.Москва) |
Главная | МАСА МТС | Медицинские транспортные решения
МЫ ЗАЩИЩАЕМ ВАС ОТ НЕПРИЯТНЫХ СЧЕТОВ ЗА СРОЧНЫЕ СРЕДСТВА
Узнать больше
Наши планы защищают вас от чрезвычайно высоких расходов из-за отказов в вызовах скорой помощи. По оценкам Министерства труда США, ежегодно отклоняется не менее 14% всех поданных медицинских заявлений. Это 1 из 7 требований, что составляет более 200 миллионов требований в год. Учитывая, что каждый год 1 из 10 человек звонит в службу экстренной помощи, угроза чрезмерных счетов за экстренную помощь вполне реальна.
Финансовая безопасность и спасательные льготы
Скорая помощь на земле
Покрытие скорой медицинской помощи
Репатриация в больницу рядом с домом
Возврат автомобиля и автофургона
Незначительное возвратное транспортное покрытие
Транспортное покрытие для посетителей больницы
Узнать больше
Простое и всеобъемлющее покрытие
- 24 часа в сутки / 365 дней в году
- Нет вычетов или форм требований
- Никаких вопросов о вашем здоровье
Посмотрите, что люди говорят о медицинском транспорте MASA
Во время путешествия по Европе в 2015 году я попал на неделю в немецкий госпиталь. Компания MASA доставила меня и мою жену обратно домой в Орегон и организовала доставку нашего грузовика и туристического прицепа, которые хранились во Флориде, до нашего дома в Орегоне. MASA покрыла и стоимость авиабилетов, и транспортировку на колесах, что сэкономило нам гораздо больше, чем наша подписка на услуги MASA. Спасибо.
— Т. Кинер
Мой первый год в Университете Оклахомы был тяжелым. Я разбил свою машину в лобовом столкновении и был доставлен в ближайшую к кампусу больницу. Моя семья сразу позвонила в МАСА МТС. Они доставили меня домой в Техас и оплатили транспортные расходы из собственного кармана. Благодаря MASA тяжелая ситуация стала намного проще.
— Б. Херли
Спасибо MASA за оплату счета. Нам так нравится MASA, что мы приобрели Lifetime Plans для каждого из наших четырех детей. Один из них должен был использовать его, и это сработало хорошо. Еще раз спасибо.
— J. Armstrong
Мы являемся членами с 2001 года. Наша дочь настояла, чтобы мы купили MASA. Мы путешествовали по стране в RV и на мотоцикле. Мы тоже ездили в круизы. Мы отказались от езды на мотоцикле, так как нам обоим уже за 80. Мы думали, что никогда не будем использовать нашу карту MASA. Мы никогда не делали так, как путешествовали, но мы благодарим Бога, что у нас это есть сейчас.
— Р. и Б. Турски
Предыдущий СледующийDisgaea 4: Интервью с Маса Ямамото
Когда вы совершаете покупку по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать комиссионные. Вот как это работает.
На пресс-конференции NIS America на прошлой неделе впервые была представлена англоязычная версия Disgaea 4. Эта долгожданная часть долгоиграющей и всеми любимой серии стратегических ролевых игр выходит на западные берега с новым графическим движком, свежим набором очаровательных, неблагополучных персонажей (вместе с некоторыми возвращающимися лицами) и массой безумного нового игрового процесса.
GamesRadar: Итак, как долго вы работаете с серией Disgaea?
Маса Ямамото: Я участвую с самого начала, но на самом деле я работаю в Nippon Ichi Software гораздо дольше — около 10 лет или около того. Моим первым проектом был La Pucelle, который, как вы, возможно, знаете, оказал большое влияние на системы Disgaea.
GR: Вы одновременно являетесь директором и ведущим программистом Disgaea 4. Как технические ноу-хау для программирования игры на уровне кода влияют на то, как вы управляете игрой?
МО: Это правда, что знание того, как влиять на игру на уровне кода, является огромным преимуществом. Если у меня появится новая идея для игры, я могу реализовать и протестировать ее сам. Если это работает, отлично! Если нет, я вернусь к стадии идеи и еще немного обдумаю, посмотрев, смогу ли я ее улучшить.
GR: Были ли какие-нибудь идеи, возникшие в процессе создания Disgaea 4, которые по какой-то причине не сработали?
МЭ: Хм… Ничего не приходит в голову. На самом деле такое случается довольно часто. Я придумываю идею, внедряю ее и обнаруживаю, что это слишком скучно, слишком сложно или просто неинтересно. Тогда мне придется его вытащить. Это всего лишь часть процесса органического развития.
GR: Начиная с первой Disgaea игры постоянно становились все более и более многофункциональными. Есть ли момент, когда вы говорите «хватит», или вы хотите упаковать как можно больше, чтобы обеспечить ценность для покупателей и поклонников?
МОЯ: Я думаю, что есть баланс, к которому мы должны стремиться. Иногда это не просто добавление, а замена или расширение существующих систем. Мы стремимся обслуживать широкий круг игроков, как ярых фанатов, так и людей, которые никогда раньше не прикасались к Disgaea.
GR: Что сотрудники NIS думают о восприятии сериала в США? Это очень японская игра с точки зрения юмора и структуры, напоминающая аниме-сериал. Некоторые японские компании склонны думать, что здесь это вообще не работает, но Disgaea бросила вызов этому общепринятому мнению.
Год выпуска: Когда Disgaea 1 была локализована и стала хитом в США, мы были очень удивлены! На самом деле мы не собирались обслуживать международную аудиторию. Было неожиданно и радостно видеть, насколько сериал полюбился международным фанатам.
GR: Одним из основных преимуществ Disgaea 4 является обновленный графический движок игры. Спрайты были перерисованы в разрешении, подходящем для HD-дисплея. Было ли это вызовом для команды?
Год вып.: Это определенно был вызов! HD-спрайты на самом деле используют гораздо больше системных ресурсов, чем вы думаете. Вносить коррективы, чтобы компенсировать это, было сложно. Для создания этих персонажей требуется гораздо больше работы, чем просто взять оригинальные, нарисованные художественные объекты и добавить их в игру, требуется много тонкой настройки.
GR: Такехито Харада, давний художник серий, сам рисовал отдельные спрайты?
г.в.: Многие основные анимационные позы были нарисованы им, но многое было сделано нашей очень талантливой командой промежуточных звеньев с использованием разработанных им спецификаций дизайна персонажей.
GR: Disgaea — самая заметная и ценная франшиза Nippon Ichi. Однако некоторые поклонники компании немного обеспокоены тем, что у NIS не так много других крупных франшиз, на которые можно было бы опереться. Есть ли у НИС планы по развитию других потенциальных франшиз в будущем?
Год выпуска: Как компания, мы знаем, что нам нужно иметь более одного «опорного» IP, чтобы поддерживать себя. Мы определенно пробуем новые возможности с последними вещами, такими как ZHP, и расправляем крылья с несколькими новыми идеями, которые все еще готовятся. Возможно, я вернусь в будущем, чтобы представить некоторые из этих идей, так что, пожалуйста, с нетерпением ждите этого. *смеется*
GR: Что касается самого Nippon Ichi, то он находится в довольно странном месте в Японии — далеко в сельской местности Гифу. Это не совсем тот очаг игровой деятельности и деятельности, ориентированной на отаку, о котором думают американские фанаты, когда представляют себе Японию. Есть ли проблемы с созданием игр в такой сельской местности?
МГ: На самом деле это не сильно на нас повлияло. Мы по-прежнему получаем соискателей со всей страны, от Хоккайдо на севере до островов Окинавы на крайнем юге. Тем не менее, у этого места, безусловно, есть свои преимущества и недостатки. Одним из больших преимуществ является отсутствие отвлекающих факторов в сельской местности! *смеется* Таким образом, мы можем больше сосредоточиться на работе. Однако большим недостатком является то, что когда нам нужно взаимодействовать с людьми из других компаний… ну, не так много людей хотят приходить в Гифу.