3d моделирование тюнинга автомобилей
Тюнинг автомобилей c использованием растровой графики можно назвать высокотехнологичным видом искусства. Оно требует свободного владения комплексом программного обеспечения и наличия дизайнерских идей. В компании KHANN разрабатывают и производят высококлассные детали для изменения облика Toyota и Lexus. Их установкой занимаются дилерские центры этих брендов в РФ.
Тюнинговые технологии дают возможность оснащать базовую модель оригинальными обвесами, дисками, бамперами, другими комплектующими. Создание детали проходит несколько стадий. Новаторская идея рождается в эскизе дизайнера, затем ее нужно подогнать в соответствии с размерами и обводами машины. После делают форму, по которой будет изготовлена вся серия. Ошибка на любом из этих этапов дорого стоит. Весь процесс приходится повторять заново, пока задуманный элемент воплотится в безупречную реальную деталь. Все это похоже на последовательную примерку одежды с подгонкой по фигуре.
Компьютерные технологии значительно упростили процесс производства. 3d моделирование тюнинга автомобиля позволяет получить изделие сначала в стереоскопическом изображении. Если раньше чертежи выполнялись в плоскости, то с появлением трехмерной графики в рисунок добавляется глубина. Картинка становится совершенной, абсолютной копией Лексуса или Тойоты. Происходит это за счет предварительного сканирования авто с мелким шагом и последующего воссоздания на компьютере цифровой версии из отдельных точек. Дальше посредством программных инструментов в чертеж вносятся изменения. То есть осуществляется идея дизайнера, запечатленная в эскизе. При таком подходе возможность ошибки полностью исключается. Объемная модель содержит все актуальные размеры и повторяет в точности линии реального автомобиля.
3d-технология значительно экономит ресурсы: время и деньги на изготовление опытных образцов. По разработанной программистами модели изготавливается макет будущей детали. На производственной базе KHANN его фрезеруют на современном пяти координатном станке.
Без применения 3d моделирования тюнинга автомобиля пред-производственная подготовка заняла бы гораздо больше времени. Но достоинства метода не только в этом. Он расширяет возможности самого моделирования. Интерактивные программные комплексы дают возможность перепробовать множество вариантов, изменяя мелкие подробности новой детали. Специалисты компании не просто дают машинам уникальный внешний вид. Обновленные авто сохраняют неповторимый узнаваемый стиль своих создателей.
Моделирование автомобиля в 3ds Max
Введение в моделирование автомобилей в 3ds Max
3D Max — это профессиональное программное обеспечение для трехмерного компьютерного проектирования, которое используется для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. Д. Моделирование автомобилей в 3D Max является интересной и основной частью этого программного обеспечения. Как только мы получим знания в области моделирования автомобилей, мы сможем создать модель автомобиля другого типа.
Как настроить модуль в моделировании автомобиля в 3ds Max?
Ниже приведены шаги для установки единиц для моделирования автомобиля:
Шаг 1: Прежде всего, мы установим единицы в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц. Перейдите к кнопке настройки в верхнем углу.
Шаг 2: Нажмите на параметр «Настройка единиц измерения».
Шаг 3: Откроется диалоговое окно с двумя вариантами настройки устройства.
Шаг 4: Метрика, для установки единиц измерения в Метрах, Сантиметрах и т. Д.
Шаг 5: А другой является стандартом США для установки единиц в футах и дюймах.
Шаг 6: У нас есть опция шага системного блока. Обычно мы принимаем его единицы в дюймах, потому что когда мы импортируем любую другую модель или проектируемую модель, в единице импортированной модели не произойдет никаких изменений. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.
Создание модели автомобиля
Моделирование автомобилей дает реалистичное представление о нашем дизайне автомобилей. Давайте узнаем, как создать модель автомобиля шаг за шагом.
Шаг 1: В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочие области видовых экранов: верхний видовой экран, передний видовой экран, левый видовой экран, а последней — видовой вид в перспективе. Мы можем выбрать любой из них для рисования вашей модели в любое время.
Шаг 2: Прежде всего, для моделирования автомобиля нам нужен проект модели автомобиля. Загрузите его из интернета, теперь установите отметку на общем модуле в установленном модуле, чтобы не было проблем с единицами.
Шаг 3: Теперь снимите плоскость с общей панели того же размера, что и план, с помощью кнопки G на клавиатуре. Мы сделаем три плоскости перпендикулярно друг другу. Для установки их на 90 градусов сделайте копию плоскости рисования и поверните ее на 90 градусов, чтобы дать 90 градусов правой кнопкой мыши на значке поворота. Откроется диалоговое окно, в котором угол 90 этой плоскости будет равен 90.
Шаг 4: Повторите это для других самолетов.
Шаг 5: Нажмите M, чтобы назначить план этой плоскости, выберите кружок для назначения чертежа здесь. Нажмите на вкладку «Нет» на вкладке «Разброс».
Шаг 6: Откроется диалоговое окно. Нажмите на растровое изображение, нажмите кнопку ОК на вкладке ОК этого диалогового окна.
Шаг 7: Откроется диалоговое окно для выбора всех видов чертежа, который представляет собой вид сверху, вид спереди, вид слева отсюда один за другим.
Шаг 8: Теперь назначьте этот план во всех плоскостях один за другим. Здесь я покажу, как назначить план на самолеты. Прежде всего, я назначу план вид сверху. выберите верхнюю плоскость, нажав на нее.
Шаг 9: Нажмите на вид сверху в окне редактора материалов. Нажмите на вкладку «Назначить выбор» этого поля, чтобы назначить план в этой плоскости.
Шаг 10: Затем нажмите на затененный материал на вкладке области просмотра этого окна.
Выполните те же шаги для применения другого к представлениям проекта.
Шаг 11: Если чертеж не находится под прямым углом к плоскости, то установите его угол в соответствии с плоскостью отсюда. Я дам 90 градусов, чтобы установить его на моем самолете.
Шаг 12: Теперь верните все чертежи на их оси, как я.
Шаг 13: Теперь выберите все чертежи и щелкните правой кнопкой мыши в любом месте рабочего пространства. Раскрывающийся список будет открыт. Нажмите на свойство объекта.
Шаг 14. Снова откроется диалоговое окно, нажмите на поле «Замораживание», чтобы заморозить все чертежи на их месте, чтобы не создавать проблем при моделировании. Установите флажок «Показать замороженные в сером», иначе план не будет виден.
Шаг 15: Возьмите плоскость на виде сверху и преобразуйте ее в поли. Для преобразования его в поли щелкните правой кнопкой мыши на нарисованном плане, откроется раскрывающийся список, перейдите к скрытому параметру и выберите здесь вариант преобразования в поли.
Шаг 16. Нажмите Alt + X на клавиатуре, чтобы видеть сквозь плоскость, чтобы лучше понять, прозрачные средства делают плоскость прозрачной.
Шаг 17: Теперь нажмите на Вершину отсюда и установите план в соответствии с планом, и на виде сверху я перемещаю шарнир в направлении влево-вправо для установки плоскости в соответствии с планом.
Шаг 18: Таким образом, вы должны переместить точки поворота в направлении вверх-вниз, чтобы придать форму плоскости на левом обзоре, иначе это создаст проблему при моделировании.
Шаг 19: Теперь мы дадим отрезок в плоскости, чтобы он мог изогнуться, чтобы выбрать плоскость и выбрать опцию ребра отсюда.
Шаг 20: Теперь щелкните правой кнопкой мыши на рабочей области, нажмите здесь кнопку подключения.
Шаг 21: Теперь дайте сегмент отсюда.
Шаг 22: Таким образом, вы можете спроектировать все детали автомобиля.
Вывод
Посмотрите на себя, у вас есть базовые знания по моделированию автомобилей в программном обеспечении 3D Max, и ваша база теперь ясна. Вы можете легко сделать любую модель автомобиля, немного потренировавшись, следуя нашим инструкциям. Теперь получение опыта в этой теме становится легкой задачей для вас.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max. Здесь мы обсудим, как установить единицы и проектировать модель автомобиля в 3ds max. Вы также можете просмотреть другие наши статьи, чтобы узнать больше-
- Что такое 3ds Max?
- 3D Max Модели
- Сетчатый инструмент в Illustrator
- Разработка логотипа в Illustrator
- 3ds Max Альтернативы
- Принципы анимации
- Анимация во Flash
- Архитектура 3ds Max
ПОРТФОЛИО/3D МОДЕЛИРОВАНИЕ И ПРЕДМЕТНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ/АВТО | ||||||
High-Poly моделирование с последующей фотореалистичной визуализацией |
||||||
Автомобили и тюнинг | всех видов авто- мото- авиа- водной техники, а так же автомобильного тюнинга |
|||||
Мебель | любой сложности | |||||
Матрасы | ||||||
Разное | Chevrolet Express Depp Platinum | 3ds max, vray, photoshop | ||||
3D иллюстрации | Моделирование и визуализация автомобиля Chevrolet Express Depp Platinum | |||||
Выставочные стенды | Сделано для Depp AT | |||||
Экстерьеры | ||||||
Интерьеры | ||||||
Бесплатные 3d модели | ||||||
Porsche Carrera GT | High-Poly модель | |||||
Моделинг и визуализация автомобиля Porsche Carrera GT с условным салоном | ||||||
Тюнинг HAMANN GUARDIAN | 3ds max | |||||
Моделирование аэродинамического комплекта HAMANN GUARDIAN | ||||||
для Porsсhe Cayenne со сложной конфигурацией | ||||||
Сделано для «А1 АВТО» | ||||||
Тюнинг AC SCHNITZER FALCON для BMW X5 | 3ds max, vray, Flash |
|||||
Интерактивная 3d модель, можно покрутить мышкой на 360 градусов вокруг своей | ||||||
оси.![]() |
||||||
Модель сделана для А1 Авто | ||||||
Тюнинг BMW X5 HAMANN FLASH EVO | 3ds max |
|||||
Моделирование аэродинамического обвеса HAMANN FLASH EVO для BMW X5 | ||||||
Сделано для «А1 АВТО» | ||||||
ˆНАВЕРХˆ | ГЛАВНАЯ | ПОРТФОЛИО | УСЛУГИ и ЦЕНЫ | КОНТАКТЫ |
ˆНАВЕРХˆ |
ᐈ 3D Моделирование Автомобилей Киев — Цены 2021, на Заказ
Сервис заказа услуг Kabanchik.

Всеукраинский телеканал в программе “Завтрак с 1+1” в прямом эфире взял интервью у основателя проекта Kabanchik.ua Романа Киригетова о том, как работает сервис и как безопасно заказывать услуги частных специалистов в Украине.
Прайс: 3D моделирование автомобилей в городе Киев
Цены на дизайн сайта | Цена, грн |
---|---|
Дизайн сайта-представительства | от 1500 грн |
Дизайн промо-сайта | от 2500 грн |
Дизайн сайта-каталога | от 3500 грн |
Дизайн интернет-магазина | от 4000 грн |
Дизайн нестандартного проекта | от 8000 грн |
Стоимость дизайна интерьера | Цена, грн |
Обмерный чертеж | от 100 грн |
Варианты перепланировки (2-3 варианта) | от 300 грн |
План демонтажных работ | от 120 грн |
План монтажных работ | от 150 грн |
План расстановки мебели | от 170 грн |
Схема разводки сантехнической системы, узлы, сечение | от 300 грн |
Схемы размещения приборов отопительной системы | от 200 грн |
Схемы дверных проемов | от 150 грн |
Схемы вентиляции и кондиционирования | от 130 грн |
Сечение полов, потолков | от 150 грн |
План напольных покрытий с ведомостью материалов | от 150 грн |
План теплого пола | от 155 грн |
План потолков с привязками | от 160 грн |
План осветительного оборудования с привязкой выключателей | от 170 грн |
План размещения розеток и выключателей | от 180 грн |
Раскладка плитки | от 190 грн |
Детальные схемы мебели под заказ (кухня, гардеробная, шкаф и т.![]() | от 300 грн |
Развертка стен всех помещений | от 300 грн |
Ведомость отделки помещения | от 700 грн |
Фотореалистичная 3D – визуализация интерьера каждого помещения | от 500 грн |
Цена разработки логотипа | Цена, грн. |
Разработка 3 вариантов логотипа | от 1000 грн |
Разработка 5 вариантов логотипа | от 1500 грн |
Разработка 10 вариантов логотипа | от 2000 грн |
Разработка больше 20 вариантов логотипа | от 5000 грн |
Редизайн логотипа | от 3000 грн |
Разработка фирменного стиля | от 10000 грн |
Цены на дизайн баннера | Цена, грн |
Дизайна макета биг-борда (3х6м) | от 1000 грн |
Дизайна макета сити-лайта | от 800 грн |
Дизайна макета вывески | от 500 грн |
Дизайн баннерной сетка | от 500 грн |
*Цена актуальная на Декабрь 2021
Часто задаваемые вопросы про 3D моделирование автомобилей
Как заказать услуги специалиста?Переходите по ссылке и нажимайте «Заказать услуги».
Все наши специалисты проходят проверку паспортных данных. Если вы столкнулись с недобросовестным специалистом, обратитесь в службу поддержки для компенсации до 1 000 грн.
Автоэксперты использовали патенты Apple для создания интерактивной 3D-модели Apple Car
Автомобильные эксперты из компании Vanarama создали интерактивную 3D-модель того, как, по их мнению, может выглядеть Apple Car. Они использовали официальные патенты Apple и показали как внешний вид, так и интерьер автомобиля.
Модель снабжена примечаниями, в которых подробно описывается соответствующий патент Apple.
Модель Vanarama трехмерная, что позволяет поворачивать машину на 360 градусов. Дизайн, кажется, вдохновлен Cybertruck Tesla, хотя и с более скругленными углами.
Первое, что бросается в глаза, — единая конструкция стеклянной крыши, которая включает окна, люк и ветровые стекла. Это патент US 10384519B1, в котором Apple утверждает, что изобрела способ создания автомобиля без необходимости разделения стеклянных панелей.
В экстерьере автомобиля также используются адаптивные двери из патента US10384519B1. Инженеры добавили некоторые дополнительные элементы бренда Apple, такие как сетчатая решетка в стиле Mac Pro спереди, белое шасси и выдвижные дверные ручки.
Внутри машины смоделировали большой сенсорный сверхширокий дисплей, который занимает всю приборную панель, что соответствует патенту US20200214148A1. Инженеры задействовали программное обеспечение Apple для автомобиля, в том числе полностью настраиваемую панель управления и информации, а также версию Siri, которая действует как интеллектуальный помощник при вождении.
На панели присутствуют несколько удобных регуляторов температуры, средство запуска для открытия приложений, похожих на CarPlay, эквалайзер Siri, элементы управления воспроизведением и многое другое. Отдельный дисплей находится в центре рулевого колеса, которое не является классическим кругом.
Стоит отметить, что ранние патенты Apple редко раскрывают, как на самом деле будет выглядеть продукт, когда он попадет на рынок. Однако данная модель авто стала первой по-настоящему реалистичной концепцией Apple Car.
В AppleInsider отметили, что вряд ли Apple будет злоупотреблять логотипами на своей машине, а, скорее, сделает ее дизайн достаточно узнаваемым. По их мнению, руль все же будет круглым, так как компания предпочитает гармоничный симметричный дизайн.
Представители Apple пока ведут переговоры с потенциальными корейскими партнерами проекта беспилотного автомобиля, среди которых источники упоминают LG, SK и Hanwha.
В сентябре стало известно, что исполнительный директор Apple Software Кевин Линч назначен главой проекта Apple Car после того, как его предыдущий менеджер ушел в Ford. У Линча нет опыта работы в автомобильной промышленности, однако в проекте принимают участие бывшие топ-менеджеры Tesla и BMW. Назначение Линча предполагает, что большая часть работы компании по-прежнему сосредоточена на создании экосистемы для беспилотного вождения и на разработке программного обеспечения. Недавно Apple зарегистрировала дополнительных водителей для испытаний беспилотников на дорогах Калифорнии.
Пока же компания намерена расширить функционал интерфейса CarPlay, который используется автомобилистов для управления музыкой, прокладки маршрутов и телефонных звонков. Компания работает над технологией, которая позволит управлять системой климат-контроля, спидометром, радио и регулировать сиденья. В настоящее время CarPlay позволяет клиентам подключать свои iPhone к автомобилю для управления информационно-развлекательными функциями.
3d моделирование (Москва) в Лаборатории трехмерной печати
Без возможности создания объемных виртуальных образов, позволяющих представить себе объект в его окружении, его размеры и форму, сегодня трудно себе представить многие сферы жизни. Моделирование для 3d принтера – лишь одна из множества ситуаций, когда требуется построение реалистичной компьютерной модели. Варианты дизайна помещения, выбор кухни для новой квартиры, планировка строящегося жилого комплекса, компьютерные игры, фильмы, обучающие видеоролики – любой из нас сталкивается с трехмерными моделями практически ежедневно.
Компьютерное 3d моделирование востребовано в медицине, строительстве, различных отраслях промышленности, индустрии развлечений и дизайне. Возможность представить себе, как будет выглядеть в итоге продукт со всех ракурсов, экономит ресурсы и позволяет сократить время на его выпуск – значительную часть дефектов можно выявить до момента реального производства.
Прежде чем напечатать изделие или модель, необходимо создать цифровую 3D-модель в редакторе. Иными словами, нужен эскиз печати. Наша компания уже длительное время успешно работает в области 3D-моделирования и прототипирования. Все, что от Вас требуется – предоставить чертеж будущей 3D-модели или само изделие, по которому мы смоделируем его трехмерную версию в редакторе.
Цифровые 3D-модели на заказ, которые мы создаем, предназначены не только для печати на принтерах, но и для создания архитектурных объектов, а также предметов дизайна. Ни один автомобиль, ни один самолет не обходится без предварительного 3D-моделирования, по которому будет изготавливаться конечный объект.
Специалисты нашей 3D Лаборатории день за днем осваивают новые принципы 3D-моделирования на заказ, чтобы работы получались с каждым разом более детальными.
Многие бизнес-проекты воплощаются, опираясь на 3d графическое моделирование – скорость их запуска значительно сократилась, благодаря шансу заглянуть в будущее через визуализацию идей.
В случае, если требуется восстановить утраченный фрагмент целого, тоже поможет трехмерное моделирование 3d. И формы для производства методом литья изготавливаются с помощью построения образа будущей детали или продукта. Каппы для исправления прикуса, которые должны менять конфигурацию со временем, индивидуально изготовленные протезы, импланты – сегодня в основе их создания также моделирование 3d модели.
Для разработки электронного образа можно ограничиться полигональным вариантом (объект воссоздается на основе точек и линий, объединенных в так называемые полигоны), либо воспользоваться системами автоматизированного проектирования, чтобы в вашем распоряжении оказалась электронно-геометрическая цифровая 3d модель. Последняя позволяет учесть не только все размеры объекта, но и свойства материала, технологию изготовления, сечения и зазоры. Выбор метода зависит от конечной цели.
Мы располагаем различными программами, чтобы оказывать услуги 3d моделирования: Fusion 360, Inventor, 3DS Max, SolidWorks.
Это ПО как для сравнительно простой визуализации, так и для создания рабочих моделей, на основе которых можно будет менять характеристики, наблюдая, что будет происходить с объектом; производить расчеты, а также воплощать его в физической форме с помощью 3d печати.
Если в ваших планах использовать 3d моделирование (Москва), присмотритесь к нам, нашему портфолио и команде. Мы давно работаем над построением виртуальных моделей и постоянно совершенствуем навыки – ваша задача будет выполнена в кратчайшие сроки и с высочайшей точностью.
Чтобы осуществить 3д моделирование (Москва), нам потребуется эскиз или чертеж проектируемого объекта. В случае, если речь идет о чем-то, что реально существует, нам будет достаточно фотографии либо данных трехмерного сканирования. Оно тоже есть среди наших стандартных услуг – с его помощью мы переводим физические объекты, в том числе инженерные конструкции и сооружения, в цифровой формат.
На итоговую стоимость вашего заказа будет влиять то, что вы предоставите для его выполнения, и ваша конечная цель.
Если вам необходима информация, как выполнить 3d моделирование, цена на него, сроки реализации, вы можете написать нам и прислать имеющуюся документацию по адресу print@lab3dprint. ru, наши консультанты свяжутся с вами.
Если в ваших планах и 3d моделирование, и печать – мы располагаем большим парком современных принтеров, работающих с разными материалами и технологиями. Под каждую задачу можно подобрать необходимый вариант.
Напоминаем, что вы также можете взять наше оборудование в аренду, чтобы распечатывать задуманное самостоятельно. В этом случае мы можем выполнить моделирование для 3d принтера и передать вам файлы с готовыми для печати материалами.
Для просчета стоимости работы, пожалуйста, пришлите чертеж или фотографию объекта на почту [email protected] или предоставьте само изделие. По предварительному рисунку будет определен характер работ, срок выполнения заказа и стоимость 3Д-моделирования.
3D сканирование автомобилей в Москве и по всей России || Cybercom Ltd. – Cybercom Ltd
Использование 3d сканеров широко распространено в автомобильной индустрии как на этапе разработки новой продукции, так и на этапе послепродажного оснащения. Ввиду того, что автомобиль является сложным объектом с точки зрения геометрии кузовных элементов и не только, 3d сканирование стало основным инструментам измерений в данной сфере.
Рассмотрим, для каких применений может использоваться 3D сканирование автомобилей:
Заказав у нас 3d сканирование автомобиля целиком или отдельных элементов автомобиля, можете быть уверенными, что на выходе вы получите трехмерные данные с максимальным уровнем детализации и пространственной точности!
В своей работе мы используем только проверенное временем собственное профессиональное оборудование. При 3d-сканировании машин мы всегда используем целый комплекс 3d измерений, состоящий из системы фотограмметрии AICON DPA, обеспечивающей точность на всём размере, 3d-сканера структурированного света для максимальной детализации и качества, а также ручного 3d-сканера для оцифровки труднодоступных мест и максимальной портативности. Данный комплекс позволяет нам решать задачи трёхмерного сканирования крупных объектов, таких как автомобиль, максимально эффективно.
Мы не привлекаем к работе сторонние организации, используем только собственный парк оборудования. В любой момент готовы провести демонстрацию своих возможностей и предложить оптимальное решения для 3d-сканирования именно под ваши задачи.
Опыт оказания услуг 3D сканирования автомобилей с 2006 года!
Какая информация нам потребуется, чтобы оценить объем и стоимость 3D-сканирования автомобиля:
- Что из себя представляет объект сканирования (кузов, элементы кузова, отдельные детали).
- Требуется ли сканирование только снаружи (например, для разработки навесных элементов) или в разборе (допустим, когда требуется повторение оригинальных элементов крепления).
-
В каком формате необходимо выдать результат 3D-сканирования. Исходные данные после 3D-сканирования — это точные полигональные модели в формате STL. Если нужны математические CAD-модели, построенные на основе данных сканирования, то мы также будем рады предложить вам данную услугу после детального обсуждения технического задания.
- Где территориально находится объект 3d сканирования? Мы осуществляем выездные работы в пределах Москвы и ближайших областей. Также возможен выезд наших специалистов с оборудованием в любой регион России.
- Цена 3d сканирования автомобиля может зависеть и от внешних факторов, например, условий проведения работ. Так, если требуется 3д сканирование кузова автомобиля с порогами, бамперами и колесными арками, необходимо предусмотреть наличие подъемника, позволяющего равномерно поднять автомобиль. Условия освещения и температуры также учитываются и могут оказаться существенным фактором при оценке возможностей измерения.
Наши технические возможности
Параметры | Значения |
Точность измерения отдельных деталей и элементов | до 0.02 мм |
Характерная точность на всем габарите автомобиля |
0.![]() |
Разрешающая способность | 0.13 — 0.5 мм |
Хотим обратить особое внимание и предостеречь, что сегодня на рынке появилось много предложений по 3д сканированию автомобилей, в том числе по заметно более низким ценам. Достигается это за счет того, что многие компании и индивидуальные предприниматели не имеют должного опыта и используют недорогое оборудование, которое не обеспечивает тот уровень точности и детализации моделей, которые необходимы для последующей работы. Мы периодически сталкиваемся с ситуациями, когда заказчики обращаются к нам после неудачного опыта сотрудничества с другими компаниями, и в итоге вынуждены платить дважды. А это потеря не только денег, но и времени.
Сколько по времени занимает 3d-сканирование
Обычно, непосредственно работы на месте по 3d сканированию автомобиля целиком занимают 1-2 дня. Если нужно только сканирование отдельных элементов кузова, то работа укладывается в один рабочий день. Если требуется сканирование кузова в сборе, плюс сканирование отдельно без навесных частей (без бамперов и порогов), плюс крепежные элементы, либо большой фургон или грузовик снаружи и внутри, то такая работа занимает, как правило, до 2 рабочих дней.
Последующая обработка результатов сканирования (точная увязка между собой всех сканов, сшивка в единую модель, совмещение всех отдельных элементов в единой системе координат, оптимизация моделей) может занять еще несколько дней. При этом, как правило, первичные данные сканирования доступны сразу по завершению работ.
Если вас заинтересовала наша услуга 3d сканирования автомобилей, мы будем рады ответить на любые возникшие вопросы, предоставить образцы 3D-моделей, проконсультировать ваших конструкторов по форматам данных и дальнейшей работе с результатами 3д сканирования. Задать интересующие вопросы можно любым удобным способом — по телефону, электронной почте или оставив заявку на сайте.
Учебник по 3D-моделированию автомобилей • Освоение поверхностей в Rhino • Учебник по 3D-моделированию автомобилей
Освоение поверхностей в Rhino — Алехандро Сапата
También en Español
Эта электронная книга написана для всех, кто хочет улучшить свои навыки обработки поверхностей и добиться непрерывности кривизны поверхностей без дополнительных модулей и дорогостоящего программного обеспечения САПР. Это руководство по 3D-моделированию автомобилей представляет собой пошаговое упражнение, включающее подробные иллюстрированные объяснения и объяснения того, почему мы используем команды в определенных случаях, начиная с чертежа.
В отличие от других методов моделирования, популярных среди программного обеспечения DCC (создание цифрового контента), таких как поли-моделирование, в котором у вас есть большая гибкость, в традиционном моделировании NURBS (Non-Uniform Rational Basis Spline) нет места для ошибок, и вы должны думать вперед, как вы собираетесь моделировать поверхности, чтобы избежать корректировок, иногда требующих переделывать части или всю модель; в этом упражнении вы научитесь думать заранее, чтобы минимизировать такого рода ошибки.
Ключевые особенности этого учебника по 3D-моделированию автомобилей Rhinoceros:- На входе простой чертеж и справочные фотографии.
- Пошаговое объяснение всего процесса 3D моделирования Rhinoceros.
- +1200 страниц с иллюстрированным рабочим процессом.
- Более 110 инструментов для изучения.
- Описание основных инструментов, включая анализ поверхности.
- Иконки всех инструментов, используемых в этой книге, расположены в порядке их применения.
- Мастер моделирования поверхностей.
- Окончательная модель, как показано ниже.
Вы можете платить через PayPal, даже не имея счета,
с помощью дебетовой или кредитной карты.
Теперь вы можете приобрести электронную книгу без регистрации!
Дополнительная информация о 3D-моделировании носорога
Rhinoceros — одна из самых полных и мощных программ 3D-моделирования на рынке, широко используемая в автоматизированном проектировании и производстве (CAD / CAM), быстром прототипировании, 3D-печати и обратном инжиниринге в самых разных секторах, таких как архитектура, промышленный дизайн. (дизайн транспортных средств и лодок), дизайн продукции (например, ювелирных изделий), а также мультимедийный дизайн и графический дизайн.
Разработанная Robert McNeel & Associates в 1980 году, программа представляет собой платформу математического моделирования на основе NURBS, ориентированную на создание математически точных представлений моделей и кривых поверхностей произвольной формы в компьютерной графике (в отличие от приложений, основанных на полигональной сетке). NURBS — это математические представления трехмерной геометрии, которые могут точно описывать любую форму, от простой линии, круга, дуги или двумерной кривой до самой сложной трехмерной органической поверхности произвольной формы или твердого тела.Благодаря своей гибкости и точности, модели NURBS могут использоваться в любом процессе, от иллюстраций и анимации до производства в промышленных масштабах, что объясняет их особую привлекательность для дизайнеров в отраслях, где требуется математически обоснованный дизайн.
В процессе трехмерного проектирования числовые параметры часто используются для точного определения местоположения и формы моделей. Это делает Rhinoceros идеальным инструментом для проектирования механических изделий.
Хотя в Rhinoceros нет специальных инструментов для 3D-печати, встроенных функций более чем достаточно.Чтобы модель можно было распечатать, особое внимание необходимо уделить сеткам модели NURBS. Это можно тщательно контролировать из программы. Кроме того, некоторые службы онлайн-печати предлагают плагины, которые облегчают необходимую подготовку к печати и загрузке из программы 3D-дизайна. Файлы Rhinoceros отформатированы как файлы .3dm, которые можно экспортировать в другие форматы для 3D-печати.
Последнюю версию Rhino3D 6 можно загрузить только для компьютеров Windows и Mac (https: // www.rhino3d.com/download). Доступна ознакомительная версия, то есть полная версия, действующая в течение 90 дней.
Подробнее о NURBS
NURBS начали разрабатывать примерно в 1950 году инженерами, которым требовалось математически точное представление поверхностей произвольной формы, таких как те, которые используются в автомобильных кузовах, аэрокосмических внешних поверхностях и корпусах кораблей. Было жизненно важно, чтобы такие поверхности можно было точно и технически воспроизвести в любое время. Раньше представление такого типа конструкции могло быть выполнено только с использованием физических моделей, сделанных самим проектировщиком или инженером.
Первыми в этом исследовании выступили француз Пьер Безье, инженер Renault, и Поль де Кастельжау, работавший в Citroën. Безье и Кастельжау работали почти параллельно, хотя ни один из них не знал, какую работу выполняет другой. Поскольку работа Безье была впервые опубликована и по этой причине она традиционно ассоциировалась со сплайнами — представленными контрольными точками, описывающими саму кривую — и известными как «сплайны Безье» или «кривые Безье», имя Кастельжау известно только для алгоритмов. он разработал для оценки параметрических поверхностей.В 1960-х годах NURBS явно стали обобщением «сплайнов Безье», которые можно рассматривать как неоднородные рациональные B-сплайны (NURBS).
От 0 до потрясающего — 10 советов по автомобильному моделированию
Автомобильное моделирование может быть чрезвычайно сложной задачей, но результаты могут быть столь же полезными, как и проблемы, которые вы преодолеете для достижения своих целей моделирования.






Как 3D-моделирование принесет пользу автомобильной промышленности? MAP Systems
Конструкции автомобилей должны быть экологически безопасными, и это является насущной потребностью современного мира. Сегодня автомобили наносят серьезный ущерб окружающей среде. По всему миру по дорогам курсирует 1,2 миллиарда транспортных средств. Это ошеломляющее число нельзя винить, поскольку они являются неотъемлемой частью нашей жизни.Однако развитие чистой и зеленой мобильности необходимо для выживания мира. Стратегическое 3D-моделирование в автомобильной промышленности для создания таких конструкций приобретает большое значение в этом контексте.
Согласно распространенному мнению, 3D-моделирование автомобилей — это чисто техническая вещь. Но это также имеет социальные, культурные и экономические последствия. Сфера мобильности сталкивается с рядом проблем. Лишь некоторые из них носят технический характер.Существуют и другие формы проблем. Например, одна из проблем — использовать метод обнуления для хранения энергии. Помимо этого, еще одной задачей является оптимизация процессов разработки автомобильных систем. Третий этап — поиск подходящих методов трехмерного моделирования. Когда-то дизайнеры тратили много времени на разработку единственного прототипа. Сегодня им приходится быстро воплощать в жизнь бесчисленное количество дизайнерских идей с помощью компьютеров.
В результате 3D моделирование автомобилей стало намного проще.Недавние прорывы в отрасли, связанные с 3D-моделированием , позволяют отрасли экономить время и деньги, связанные с производством деталей автомобилей. Сегодня многие автомобильные гиганты по всему миру ценят и признают различные преимущества автоматизированного проектирования. Большинство из них создали сильные конструкторские бюро с помощью престижных инженерных фирм во многих частях мира.
Преимущества 3D моделирования отражаются в производстве деталей автомобилей.Как мы все знаем, сборка автомобиля происходит после разработки его компонентов. Есть электрическая и механическая части. Лучшая производительность и эстетика — основные цели. Такие инструменты САПР, как Caelum и AutoCAD MEIP, помогают в достижении этих основных потребностей и упрощают тестирование. Основная цель команды разработчиков Volkswagen — ускорить этап проектирования. Также достигается максимальное увеличение производственного капитала.
Улучшение автомобильной сборки — еще одно приложение 3D-моделирования, которое обычно используется в автомобильной индустрии 3D-моделирования.Инструменты САПР прекрасно анализируют отдельные компоненты продукта и то, как они будут работать как целостная система. Трехмерные модели автомобиля дают инженеру идеальную систему для измерения всех характеристик автомобиля. Возможности трехмерного моделирования в автомобильной промышленности могут быть расширены за счет аутсорсинга проектирования транспортных систем. Это снижает огромные затраты. Тщательное моделирование и тестирование продукции могло бы избежать массовых отзывов автомобилей, сделанных недавно Toyota и Chevrolet . Помощь экспертов, предлагающих профессиональные услуги по 3D-моделированию продуктов , можно также запросить.
Снижение затрат благодаря трехмерному автомобильному дизайну
Гиганты автомобильной промышленности успешно избежали ненужных расходов с помощью тщательно продуманного плана, называемого аутсорсингом. Капитал, необходимый для безупречного функционирования, огромен. Основные расходы связаны с оптимальным использованием программного обеспечения для 3D-проектирования , воспитанием эффективных дизайнеров и инженеров и т. Д. Кроме того, системы CAD необходимо покупать несколько раз. Все эти затраты были успешно сокращены за счет внедрения аутсорсинга.Аутсорсинг — это гораздо больше, чем бизнес-термин, используемый крупными отраслями промышленности и не имеющий большого значения. Это действительно надежный и эффективный метод увеличения объемов производства и сокращения нежелательных расходов. Аутсорсинг 3D-проектирования в автомобилестроении позволяет достичь этих целей с помощью нескольких процессов.
Ускоряет деятельность по проектированию
Для успеха в этой области требуются специальные навыки, связанные с техническим изяществом, и способности последовательно понимать сложные концепции производственного процесса.Кроме того, особое внимание уделяется навыкам работы с людьми. Специалисты по САПР с легкостью адаптируются к различным средам, ладят с людьми, действуют как идеальные командные игроки и хорошо общаются. Однако CAD-моделирование — это не простая задача, требующая умения сохранять равновесие в условиях растущего давления. Если их попросят выполнять больше действий одновременно, качество их работы пострадает.
Их не следует принуждать к повседневной деловой активности. Команда, специально созданная для 3D-моделирования автомобилей CAD , может внести больший вклад и дать отличные результаты.Аутсорсинг улучшает производство, поскольку позволяет обеим командам сосредоточиться на этих основных функциях своего бизнеса.
Повышает креативность
Лучшая форма творчества, которая представляет собой расширенную версию, выделяется как еще одна особенность аутсорсинга. Этот процесс объединяет одни из лучших талантов в области инженерии. Когда эти инженеры собираются вместе, они предлагают несколько уникальных вещей, таких как уникальные идеи и новаторские теории. Гарантированные долгосрочные решения сложных проблем, связанных с дизайном и творчеством.
Инновации, связанные с автомобильным дизайном, стали возможными
3D-моделирование изделий дает огромные преимущества. Он становится все более предпочтительным из-за огромного объема и инновационного потенциала, которым он обладает. Основные достижения в трехмерном моделировании произвели революцию в способах изображения некоторых систем и их компонентов. По мнению известных отраслевых экспертов, широкое использование в модели 3D-моделирования конструкций автомобилей и его приложений может сократить время разработки готового автомобиля.Эта сфера деятельности достигла огромных размеров, и отрасль автомобильного проектирования в кратчайшие сроки станет безбумажной. После появления технологии инженеры смогли разрабатывать стильные, экономичные и производительные автомобили. Самым большим преимуществом является возможность получить четкое представление о продукте и тщательно протестировать его еще до того, как будет построен какой-либо объект.
В случае, если у вас есть какие-либо требования, связанные с 3D-моделями продуктов , MAP Systems — лучшие люди, на которых можно положиться при предоставлении услуг по 3D-моделированию высочайшего качества.
5 фактов об автомобильном моделировании в Maya, которые я узнал — Norebbo
Теперь, когда я принял решение перенести свой 3D-рабочий процесс на Maya, я чувствую, что полностью отказался от своего статуса «профи» и вернулся в режим для новичков. Вы знаете … этот неловкий (а иногда и болезненный) этап, когда требуется слишком много времени для выполнения, казалось бы, простых задач, и кажется, что ничего не получается.
Это неприятное место, когда я думаю о том, сколько проектных идей витает в моей голове, а изучение нового сложного пакета трехмерного моделирования серьезно ограничивает мои результаты.
Последние несколько месяцев я ломал все, что знаю, и не собираюсь лгать, что меня немного раздражает то, что мне действительно нечего показать, кроме пары блестящих визуализаций ( которую я не могу продавать как запасы) и кучу новых данных о Maya, хранящихся в моем мозгу.
Я привык создавать большой объем контента, поэтому для меня это как бы большая смена темпа. Я знаю, что в долгосрочной перспективе мне будет лучше, так что немного притормозить и изучить Maya — это совсем не то, о чем я сожалею.
Строю свою первую машину
Сейчас я в восторге от своего второго проекта Maya: Audi R8 2008 года выпуска. Я признаю, что это кажется довольно высокой целью для новичка в Maya, но я эксперт в области 3D … не так ли? Да, я саркастичен. Несмотря на то, что у меня за плечами годы опыта в 3D-моделировании, почти все, что я получил, я получил с FormZ с использованием методов моделирования на основе твердых тел.
Машина, которую я строю в Maya, построена полностью из полигонов — это совершенно другой способ конструирования объектов.Это означает, что я в основном начинаю свое 3D-образование с нуля, и я мало что могу извлечь из всего моего предыдущего опыта моделирования. Звучит весело, правда?
Вы понятия не имеете. В настоящее время я почти наполовину закончил с этой машиной, и в двух разных случаях за последнюю неделю я был очень близок к тому, чтобы сдаться и навсегда забыть об этом проекте. Я толкал и тянул вершины уже несколько недель, и это настолько интенсивно, что мне действительно снится это по ночам (а это не из приятных снов).Один шаг вперед, два шага назад — вот так бывает у новичка в полигональном моделировании.
. Каким бы неприятным это ни было, я также получаю массу удовольствия. Моделирование с помощью полигонов в Maya действительно открыло мне глаза на понимание того, что возможно с 3D-контентом, поэтому я подумал, что было бы забавно перечислить некоторые вещи, которые я узнал с момента создания этой машины:
1). Полигональное моделирование очень щадящее
Я знаю, что это не относится к Maya, но, исходя из опыта моделирования на основе твердых тел, я поражен тем, насколько простым может быть моделирование с помощью полигонов.В случае твердого объекта геометрия, по сути, должна была быть идеальной, чтобы добиться хороших скосов и правильных преобразований — а во многих случаях эти преобразования были просто невозможны. Но с полигонами я могу толкать и тянуть, объединять и вырезать, выдавливать и настраивать бесконечно, чтобы достичь желаемой формы.
Я бы сказал, что для кого-то вроде меня даже достаточно простительно создать 3D-модель Lamborghini Huracan — смелое заявление, учитывая, насколько я борюсь с этим R8.
2). Постоянная настройка может быть плохой вещью
По сравнению с FormZ, в Maya есть контроль или настройка для всего.И я имею в виду все . Этот уровень, контроль и регулировка очень возбуждают во мне дизайнера, но я считаю, что чем больше я балуюсь с вещами, тем больше я лажаю. Это особенно плохо при лепке чего-то очень органичного, например, поверхности автомобиля.
Требуется много времени, чтобы получить правильные поверхности и формы, и я потратил часы работы на моем R8, пытаясь настроить вещи после того, как я уже был удовлетворен сложной панелью. Заманчиво не трогать все эти кнопки и ползунки в диалоговых окнах управления — и я учусь понимать, что меньше значит больше с такими сложными моделями, как эта.
3). Глянцевый и светоотражающий 3D-рендеринг может скрыть множество ошибок в сетке
.Это то, что я уже знал, но Maya выводит это на совершенно новый уровень. Mental Ray (встроенный движок рендеринга) действительно хорош для создания действительно сочных изображений без особых усилий. Это хорошо, потому что я быстро обнаружил, что построение чистой сетки — это тонкое искусство, и я, черт возьми, далек от этого.
Тем не менее, я обнаружил, что если конечной целью является просто красивый рендеринг или быстрая пролётная анимация, шикарный рендеринг Mental Ray с хорошим освещением HDR отвлечёт внимание от недостатков.
4). Рендеринг в Maya занимает вечность (или так кажется)
Создание быстрых визуализаций для предварительного просмотра моего прогресса в 3D-модели было частью моего рабочего процесса в течение многих лет, и в FormZ я мог просто быстро срывать небольшие визуализации производственного качества 320 × 240 за считанные секунды, чтобы проверить поверхности и освещение. В Maya это не так быстро — и, что еще хуже, рендеринг полностью блокирует мой крепкий Mac Pro, пока он не будет полностью завершен. Для парня, который любит многозадачность, это недопустимо.
Я легко могу позволить рендерингу FormZ работать в фоновом режиме, пока я работаю над другими вещами, так что мне трудно принять это изменение. Кто-то на днях сказал мне, что можно ограничить процесс рендеринга определенными ядрами процессора моего Mac, что решит эту проблему, — так что я обязательно над этим займусь.
5). Я не так хорош, как думал, что мне было
Перейти к Maya было достаточно сложно, но попытка построить детализированный автомобиль подняла его на еще одну ступеньку выше.Я здесь почти над головой, и мне не нравится ощущение, что я не могу делать то, что хочу, своевременно. Это моя первая по-настоящему органичная 3D-модель, и сказать, что я временами бьюсь о ней, — ничего не сказать. Я знаю, что учусь, поэтому продолжу продвигать …
В любом случае, я уверен, что собираюсь узнать намного больше, работая над этой машиной, и мне уже не терпится закончить ее. Однако я не тороплюсь — эта машина, скорее всего, будет просто частью моего портфолио и ничего больше, так что я не ухожу в сжатые сроки, чтобы сделать это или что-то в этом роде.
Предварительный просмотр каркаса, который я опубликовал выше, показывает его текущее состояние, которое является результатом примерно двухнедельной работы (примерно 2–3 часа каждый день). Я полагаю, что на полное завершение уйдет еще 2-3 недели, и к этому моменту я опубликую несколько фотографий, чтобы продемонстрировать это. Я скрещиваю пальцы, чтобы все сложилось нормально, так что следите за обновлениями.
Создание фотореалистичных автомобилей в Maya — Глава 1 · 3dtotal · Learn | Создать
Создавайте фотореалистичные автомобили в Maya с помощью электронной книги Александра Новицкого, которая уже доступна в магазине! Предварительный просмотр главы 1…
В этом уроке вы узнаете, как начать визуализировать и создавать фотореалистичный классический автомобиль в 3D. В следующих нескольких выпусках мы проследим за процессом моделирования автомобиля от его первых этапов блокировки до финального рендера.
Во время этих уроков мы будем использовать Maya для моделирования автомобиля, V-Ray для его визуализации и Photoshop для редактирования изображения. Несмотря на это, на самом деле не имеет значения, какое программное обеспечение вы используете, поскольку акцент будет сделан на принципах, лежащих в основе создания модели.
Мы создадим Delage D8 120 Cabriolet Chapron 1939 года, но, взяв за основу это руководство, вы сможете создать любое транспортное средство. Также будем работать с полигонами. Мы создадим геометрию из простого прямоугольника и будем многократно сглаживать ее, пока не получим желаемый уровень детализации, в конечном итоге получим очень подробную модель.
Референции
Для начала нам понадобится фото автомобиля. Снимки со всех сторон транспортного средства обязательны, поэтому сначала разберемся с правильной подборкой артикулов:
1. Желательно, чтобы у вас была фотография автомобиля со всех сторон. Нам нужно увидеть форму машины со всеми деталями. Если у вас недостаточно фотографий или у вас нет большого снимка с конкретными деталями, вам нужно взять карандаш и прорисовать эти детали, чтобы понять формы.
2. Полезно знать и размеры автомобиля: длину, ширину, высоту и колесную базу. Он нужен нам, чтобы лучше соблюдать и воссоздавать пропорции.
3. Чертеж — это еще не все, что нужно для создания автомобиля.Очень часто они неверны, хотя могут помочь на тех первых этапах создания модели, когда нам нужно быстро и правильно построить основную форму. Если у вас нет чертежа, это не проблема, фото и размеров машины будет достаточно.
Машину создадим. Изображение предоставлено www.conceptcarz.com
Проблемы со ссылками
С эталонными изображениями может быть много проблем. Наиболее частые ошибки при работе со ссылками:
Если у вас есть фотография с видом автомобиля сбоку, вы можете загрузить ее в боковую проекцию и приступить к созданию шасси с этой фотографией. В конечном итоге это окажется неверным, так как приведет к искажению общей формы модели. Дело в том, что фотография имеет перспективу, которая вызовет сильные искажения. Если у вас нет чертежа с видом сбоку, лучше просто довериться своим глазам.
Другая проблема может быть вызвана использованием фотографий без учета характеристик камеры. Обычно мы используем до пяти фотографий для создания точной формы, и есть вероятность ошибок при настройке камеры сцены, отличной от настроек камеры, которая использовалась для съемки фотографии.Если вы сами сделали ссылки, вы можете увидеть настройки своей камеры, просто щелкнув правой кнопкой мыши имя файла и выбрав «Свойства»> «Подробности». Если вы не знаете настройки своей фотографии, вам необходимо настроить камеру вручную. На это нужно время, но это очень помогает в сравнении вашей фотографии и модели.
Независимо от нашего подхода к созданию условий для моделирования, главное — не допускать описанных выше ошибок. Конечно, можно создать машину и без фотографий и чертежей, но результат будет зависеть от того, насколько хорошо развит ваш глаз. Если вы не доверяете своему чувству размеров или хотите быть абсолютно уверенным, вам нужно использовать какие-то вспомогательные картинки. Главное — не путать фотографии с чертежами и не использовать их как замену друг другу.
Убедитесь, что настройки эталона фотографии соответствуют настройкам камеры сцены
Blueprints
Если вы загружаете чертеж, сделайте это через плоскость изображения и не забудьте выбрать «Просмотр через камеру» в атрибутах плоскости изображения.
Использование настроек атрибутов плоскости изображения для правильной загрузки чертежа
Блокировка
Что касается нынешней модели, у нас есть только одна фотография, что делает нашу задачу намного более интересной.Автомобиль эксклюзивный, поэтому фото не так много, как хотелось бы. Но у нас есть все необходимое.
При работе с аналогичными автомобилями главное — учитывать их уникальность. Несколько моделей автомобилей часто изготавливаются на одной и той же основе, поэтому вы можете найти фотографии или чертежи очень похожего автомобиля для работы (однако не забудьте распознать и применить различия в деталях).
Итак, приступив к созданию модели, создадим простую коробку.
Стартовый блок для классического автомобиля
Настройки
Важно разместить этот квадрат в центре координат интерфейса. Также эта коробка должна иметь габаритные размеры автомобиля. Например, если вы знаете длину, ширину и высоту автомобиля, вы должны установить их как размеры этого поля.
Следующий шаг — разделить коробку точно пополам. Нам нужно вырезать ровно по центру координат. Если прямоугольник смещен, вам необходимо выровнять его по сетке с помощью кнопки оснастки X.Затем удалите половину и скопируйте существующий объект со значением экземпляра, отражающим геометрию. Установите значение -1 в соответствующей ячейке Duplicate Special Options, чтобы отразить блок.
Разделение блока и обеспечение правильных пропорций
Добавление многоугольников
У нас есть две половинки, каждая из которых является частью нашей будущей машины. Чтобы усложнить фигуру, нам нужно добавить многоугольники. Мы можем сделать это сейчас, помня, что главное — каждое ребро разделить ровно пополам.
Изначально мы могли бы создать коробку с нужным количеством ребер (хотя количество ребер могло быть другим).
Добавление многоугольников для усложнения формы
Изгибание геометрии
Далее мы начинаем работать с фигурой. Сначала немного согнем геометрию.
Изгиб геометрии для придания формы основному корпусу
Дополнительные формы
Очень важно понимать, что в этом случае форма шасси будет состоять из трех частей; основа и два передних крыла.Итак, изначально мы оставим прямые линии по бокам и будем гнуть геометрию только по центру. После простой манипуляции мы можем создать фигуру, показанную здесь.
Снова изгибаем геометрию в соответствии с тремя основными частями
Уточняем форму
Теперь мы можем спокойно оставить пятиугольники и треугольники позади. На этом этапе наша цель — придать нашей геометрии лучшую форму автомобиля. Обозначим шасси и крылья. Чтобы потом нам было легче работать, нам нужна более точная форма.На данный момент топология не имеет значения, поэтому мы можем оставить неотмеченные области, но края должны быть выровнены. На этом этапе мы показываем основные элементы шасси. Кроме того, мы можем полностью удалить нижнюю часть, чтобы упростить нашу работу.
Улучшение формы для лучшего отражения силуэта автомобиля
Уточнение углов
Когда мы создаем объект, похожий на шасси автомобиля, нам нужно отрегулировать множество углов в соответствии с деталями, показанными на исходной фотографии.Мы всегда можем использовать примитивы для этой задачи.
Формирование углов шасси для отражения исходного изображения
Снятие фаски
Теперь у нас есть основные формы для создания автомобиля, мы можем начать скашивать края. Не торопитесь с деталями.
Срезание кромок для создания более гладкого шасси
Дополнительные улучшения
Несмотря на то, что мы только что обрисовали шасси автомобиля, теперь очень важно почувствовать форму автомобиля и внести поправки в модель в соответствии с формами в фотография. Главное, чтобы наши половинки были выполнены. Представьте, что у вас есть готовая машина, а затем мысленно доработайте все отсутствующие детали.
Заполнение отсутствующих частей согласно эталонному изображению
Сглаживание
Когда мы исправляем форму, важно удалить треугольники и пятиугольники, чтобы сделать форму более гладкой. Нам просто нужно выбрать любую из половин и установить значение Exponential Smooth Type равным 1.
Вы должны получить что-то похожее на это.
Сглаживание углов формы для создания обтекаемого шасси
Обрезка сетки
Теперь у нас намного больше полигонов, чем мы начали. Нам нужно обрезать сетку и установить для параметра Harden Edge значение Normal. Теперь у вас должен получиться простой внешний вид.
Нам нужно упростить сетку, чтобы создать лучший силуэт.
Исправления
На этом этапе нам нужно внести сразу много исправлений:
1. Создайте цилиндр и поместите его там, где должна быть колесная арка. Разрежьте сетку и выровняйте все вершины цилиндров.
2. Упростите капот и сделайте его уже по направлению к решетке.
3. Установите край в том месте, где должен быть центр колеса, и следите за соседними краями — их не нужно соединять.
4. Очистите сетку сбоку — это не обязательно, но простая геометрия всегда лучше. Также удалите ненужные полигоны, оставив только самые необходимые. При необходимости мы всегда можем добавить новые полигоны позже.
5. Удалите несколько полигонов изнутри. Также работаем над багажником, опуская заднее крыло согласно фото.
На этом этапе важно сформировать точную сетку. Нам не нужна идеальная сетка; нам нужна основа для дальнейшей работы, поэтому постарайтесь сделать вашу сетку более плавной и логичной. Также важно отметить все принципиальные места на шасси одним или двумя краями.
Если вы случайно удалите лишние края, это не проблема. Главное — не нарушать образовавшуюся структуру и соблюдать порядок в сетке.Если края расположены хаотично и без соблюдения расстояния, у вас, скорее всего, возникнут проблемы с формой. Вам следует сосредоточиться на хорошо организованной сетке, даже если вы удалите несколько частей позже.
Внесение исправлений для уточнения и формы базовой модели
Усложнение геометрии
Затем мы добавляем несколько скосов и немного усложняем геометрию там, где это необходимо. Необходимо подчеркнуть основные черты шасси. На данный момент вам нужно будет создать одно ребро, чтобы позже мы могли сформировать определенную сетку вокруг этого края.
Использование скосов для усложнения геометрии и добавления дополнительных деталей на шасси
Проверьте сетку
Помните, что позже мы сгладим сетку, чтобы получить требуемую точность. На этом этапе эта сетка должна содержать как можно меньше треугольников и многоугольников.
Убедитесь, что сетка содержит как можно меньше полигонов
Базовая модель
Теперь у нас есть базовая модель для будущей работы. На этом этапе у нас есть полная свобода редактировать любые сомнительные области и корректировать пропорции. Не забудьте сверяться с эталонными фото и рассматривать модель с разных сторон.
Убедитесь, что вы часто поворачиваете модель; посмотрите на модель с разных сторон и попробуйте представить готовую машину. Также постарайтесь не теряться в созерцании своих справочных фотографий. Быстрее переключайтесь между фотографиями и старайтесь запечатлеть всю фигуру: это может облегчить дальнейшую работу. Наконец, не торопитесь с подробностями. Сначала вам нужно создать базовую форму, а затем перейти от общего к частному.
Пошаговое руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max
Смоделировать автомобиль в Autodesk 3ds Max не так сложно, как вы думаете. Из этого туториала Вы узнаете, как это сделать. Начнем с основ автомобильного моделирования. От настройки фоновых изображений и моделирования из объектов Plane с использованием методов полимоделирования .
Готовый автомобиль, визуализированный в высоком разрешении в 3ds Max Автомобиль выше — модель Datsun 1974 года (моя самая первая машина, которую я купил в шестнадцать лет за 600 долларов). Чтобы смоделировать это в 3ds Max, я использовал три фоновых изображения. Затем я просто смоделировал грубую форму боковой стороны кузова автомобиля, используя примитив Plane , и начал вырезать элементы , такие как дверь, ручка и фонари. Выбрав подобъект Border , Holding , Shift и перетащив по оси X, я начал строить грубую трехмерную модель моей машины.
Загрузите файл CarStart.zip ниже. Затем можно приступить к моделированию бампера, капотов и окон автомобиля.Продолжайте моделировать из новых объектов Plane и приступайте к формированию передних и задних решеток и фонарей.
Видеоурок и письменное руководство ниже покажут вам шаг за шагом, как смоделировать автомобиль в 3ds max. Видео дает вам хорошее представление о том, как продолжить работу с этим уроком.
Посмотреть видео: Файлов:Настройка объекта фона / плоскостиКарпики
CarStart_2012_01
Установите фоновые изображения. См. Руководство по Background Setup .
Создайте объект Plane . Затем переместите его по оси Y . Преобразуйте в Редактируемый поли . И щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти к Object Properties и отметьте See Through .
Сделайте грубую формуПерейдите в режим Vertex , чтобы начать грубую форму фона.
Перейдите к виду Top и переместите верхние и нижние точки вверх, чтобы они совпадали с фоном.
Теперь у нас есть грубая трехмерная форма левой стороны.
Добавить геометрию В режиме Edge Mode добавьте две кромочные петли, используя Insert Loop , если вы используете вкладку Graphite Modeling Tools , или используйте Ring и Connect .
Равномерно распределите вершины. Используйте Cut , чтобы создать новую кромочную петлю для разделения окон.
Теперь сделаем изогнутыми каждую вертикальную линию точек.Нам это нужно из-за новых кромочных петель. Выделите по одной строке и нажмите Скрыть невыбранные . На виде Front немного сдвиньте точки на новых краях, чтобы линия была плавной в изгибе. Когда вы закончите, нажмите Показать все .
По мере того, как вы спускаетесь дальше, вам может потребоваться Скрыть полигоны, чтобы увидеть, что вы делаете. Перейдите в режим Polygon и скройте уже сформированную вами сетку.
Игнорировать область окна.Мы хотим, чтобы он был плоским. Просто изогните боковую часть тела. Когда вы закончите с последней линией точек для кривой, проверьте окно просмотра Top , чтобы убедиться, что все точки находятся там, где они должны быть.
Проверьте виды Front и Back и при необходимости внесите изменения в режиме Vertex .
Сделаем контурную кромочную петлю двери. Вырежьте новых ребер там, где они нам нужны, чтобы сделать многоугольники 4-х точечными .Многоугольники с треугольниками и многоугольники с 5 точками подходят для плоской поверхности, но не для изогнутой.
Боковые окнаТеперь смоделируем боковые окна. В Polygon Mode перейдите и Вставьте немного многоугольники.
Перейдите в режим Vertex , чтобы сопоставить точки с фоновым изображением. Вернитесь в режим Polygon и в окне просмотра Top нажмите на многоугольники отрицательно на оси Y .Это сделает отступ.
Фаска для создания жестких кромок в TurboSmooth . Закрепите треугольники. Старайтесь не оставлять 3-точечные или 5-точечные многоугольники , кроме как на плоской поверхности . Это делает более четкое разделение в TurboSmooth .
Закрепите сетку на соединении со всеми четырехъядерными устройствами . Используйте Remove в режиме Edge, чтобы удалить пару кромок, и Cut новых.
Модель двериНа показанном крае зажмите Shift и немного потяните по оси Y.
Выберите показанные кромки и используйте Connect , чтобы добавить петлю кромок посередине. В режиме Vertex зафиксируйте угол и разнесите края.
Выберите края, которые будут составлять контур двери. Перейти к Фаска . Исправьте любые треугольники.
Перейти в режим Многоугольник . Выделите все многоугольники в середине кромок с фаской.
Выдавить негатив по оси Y (по Local Normal ). Удалите , чтобы стереть многоугольники. Теперь у нас есть два отдельных элемента.
Примените модификатор TurboSmooth к стеку с 3 итерациями. Обратите внимание на закругленные края. Мы хотим, чтобы края были резкими под углом около 90 градусов.
Приступим к кузову. Перейдите в режим Элемент и выберите Скрыть дверь. Углы необходимо закрепить, чтобы они не сглаживались и не закруглялись. Используйте Cut в режиме Vertex или Edge.
Добавьте тугую кромочную петлю, показанную здесь, чтобы эта точка не загибалась под TurboSmooth .
Сделайте узкие петли, чтобы заострить края. Включите TurboSmooth , чтобы увидеть резкие края.
Чтобы сделать острые углы, создайте плотную петлю по краям на первом рисунке, затем сделайте узкие петли по краям для углов, чтобы они не загибались под TurboSmooth.
Привяжите левый угол окна, как показано ниже.Теперь все края острые. Перейдите к Element и Unhide All . Включите TurboSmooth. Вот так мы получим красивые канавки между элементами и сеткой.
Добавьте геометрию, чтобы освободить место для шинПо мере продолжения моделирования в свитке Edit Geometry иногда полезно использовать ограничения на вершинах при их перемещении. Это сделано для того, чтобы вы не испортили уже созданную геометрию.
Если вы выберете Edge Constraint, , то при перемещении вершин они будут придерживаться созданного вами контура ребер. Если вы выберете Face Constraint , вершина (и) будет прилипать к области поверхности многоугольника, на которой она находится. По завершении обязательно вернитесь к значениям по умолчанию Нет .
ПРИМЕЧАНИЕ : Поверните Ограничения с на Нет после того, как вы закончите перемещение точек или кромок.
Нам нужно добавить 2 новых краевых петли, чтобы скруглить сетку, где будут размещены шины.Теперь поверните Constraints с на Edge и сдвиньте новые вершины ближе друг к другу, пока нижние вершины не совпадут с фоновой кривой. Затем следует сложная часть создания сетки для всех четырех точек . Используйте Remove в режиме краев, чтобы удалить нежелательные края. Используйте Cut для добавления новых кромок, а также Target weld для соединения точек в режиме Vertex . В конце концов вы получите вещи, похожие на картинку справа. В режиме Vertex сделайте квадрат крышки бензобака , как показано.Затем сделайте то же самое для внешнего интерфейса .
Изолировать объект и включить TurboSmooth . Тело может выглядеть немного взлохмаченным. Итак, это просто вопрос сглаживания вертикальных кривых в сетке.
Вот несколько способов исправить ситуацию:
В режиме Vertex выберите точку, затем Орбита вокруг, чтобы увидеть точки, которые находятся слишком далеко на оси Y или слишком далеко от нее. Будьте осторожны и слегка потяните или подтолкните эти точки на оси Y .
В режиме Vertex выберите точки, где есть вмятины, выберите вершины и используйте настройки Relax .
Проверьте видовые экраны Top, Front и Back , чтобы убедиться, что сетка соответствует фону .
Используйте Hide Selected , Unhide All и Hide Unselected в режиме «Вершина» и «Многоугольник», чтобы увидеть, равномерно ли изогнуты вертикальные линии.
Теперь большинство пятен исчезло.Еще немного поработайте, и все станет ровно изогнутым и отполированным.
Вставка поли для крышки бензобака.
Добавьте новые края ниже. Затем Сделайте фаску внутреннего прямоугольника.
Выберите многоугольники внутри скошенных кромок. Отрицательный Выдавить Локально Нормальный . Удалите многоугольников.
Теперь у нас есть тонкая щель, разделяющая крышку и корпус.Оба теперь являются отдельными Элементами . В режиме многоугольника скройте элемент крышки. Прежде чем переходить к TurboSmooth, снимите фаску с внешних краев ниже.
Показать все элементы. Затем Скройте тело. Сделайте то же самое с Chamfering . Отобразите все элементы, затем перейдите к TurboSmooth . У нас хороший ровный зазор с острыми краями.
Для ручки крышки добавьте кромочные петли ниже. Выберите поли и негатив Extrude .
Фаска , Фаска для твердых кромок. Посмотрите, как это выглядит с применением TurboSmooth. Не искажает гладкую поверхность. Теперь оба элемента являются отдельными элементами .
То же самое и с дверной ручкой. Обратите внимание на петли края, которые ограничивают оба элемента.
То же, что и передние и задние габаритные огни.
Расширение корпусаХорошо, я ускорю темп, так как большинство основ мы рассмотрели.Выделите границу объекта. Удерживая Shift , перетащите по оси X, чтобы построить грубую форму.
Сделайте Planar Z , чтобы выровнять края по вертикали. Теперь у нас есть половина. Как только мы закончим моделировать эту половину, мы отразим ее с помощью модификатора Симметрия. Добавьте две кромочные петли для тела.
Решетки для вытяжки Хорошо, это немного сложнее, но применимы те же принципы. Минимизируйте количество многоугольников треугольника, кроме плоских поверхностей.На криволинейных поверхностях треугольные многоугольники могут сжимать сетку при подразбиении, как TurboSmooth. Старайтесь, чтобы все полигоны оставались четырехточечными (четырехугольными), если возможно, для плавного разделения.
Как видите, вы делаете отступ в режиме Polygon и делаете Cuts для геометрии.
На виде снизу Сверху вы можете увидеть геометрию каждого прямоугольного отверстия. Обратите внимание на вертикальные края , которые немного ограничивают сглаживание. Выделите и удалите многоугольники, чтобы сделать отверстия.
Чтобы придать ему немного формы, выберите края, как показано ниже, и немного приподнимите его по оси Z .
Включите TurboSmooth , и у вас должно получиться примерно следующее.
Сделайте бампер К настоящему времени вы должны иметь представление об основных методах моделирования с помощью Vertices , Edges , Polygons и основных инструментов для использования.
Выберите полигоны ниже и Выдавите их немного .
Выберите кромочную петлю посередине. Потяните ее немного вниз и влево. Перейдите в режим Vertex и выровняйте точки в окне просмотра Top на фоне изображения. Добавьте еще петель с фаской и петель.
Выберите многоугольники, на которых бампер будет разделяться. Отрицательный Выдавить локальный нормальный . Включите TurboSmooth , чтобы увидеть результаты.
Задний бампер сделан так же, как и передний.
Решетка и фары Начните с квадрата Плоскость объекта. Используйте восьмисторонний цилиндр Cylinder в качестве наглядного пособия. Щелкните правой кнопкой мыши Плоскость и установите флажок Просматривать . Добавьте модификатор TurboSmooth . Затем следуйте прогрессивным модификациям, показанным ниже. Наконец, в режиме Polygon выберите полигоны для Delete , чтобы разделить сетку на Elements .
Продолжайте расширять сетку влево.Моя последняя решетка и фары внизу (Четыре элемента):
Сетка для гриляВ окне просмотра Front создайте линию с параметрами, которые вы видите. Затем удерживайте Shift и Перетащите на Clone . Выберите Копия и Количество копий . 30 в данном случае. Вернитесь и сделайте горизонтальную линию с нужным количеством копий. Наконец, выберите одну линию и нажмите Attach Multi , чтобы создать один объект.
Вид сзади Задняя часть — это то же самое… начните с объекта Plane и используйте методы моделирования для управления Edges , Vertices и Polygons . Ниже представлены отдельные элементы.
Вот результаты TurboSmooth серверной части.
Все остальные элементыВсе остальные элементы (капот, багажник и окна) были созданы точно так же, как вы можете видеть ниже.
Добавьте модификатор Symmetry выше Editable Poly . Выберите низкий Порог для автоматической сварки. Щелкните подрежим Mirror и медленно перемещайте зеркальную половину, пока она не приклеится к другой.Теперь у вас есть полный кузов автомобиля.
Ниже приведены ссылки на все другие руководства по 3ds Max из этой серии. Проверь их. Они охватывают все этапы отделки этой модели автомобиля, включая шины, настройку камеры, применение процедурных материалов и окончательный рендеринг модели.
Покрышка для 3ds Max | Свет и камера | Материалы Mental Ray | Глиняная штукатурка
Добавьте этот HTML-код на свой веб-сайт, в блог или на форум:
tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/ "target =" _ blank "> 3ds Max Car Modeling Tutorial
Расскажите друзьям об этом уроке!
3D-модели автомобилей скачать бесплатно
Скачать бесплатные 3D-модели
- Главная
- Контакты
- 3D-модели для печати
- Электроника
- Растения
- Интерьер
- Мебель
- Транспортные средства
- Оружие
3D-модели автомобилей
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеFord Bronco Sport
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеFERRARI 250
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеMcLaren 600lt
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильBreaking Bad RV
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в машинеBatmobile Low Poly
Оставить комментарий Скачать 3D модельPosted in CarBatmobile Winter Camo Low Poly
Оставить комментарий Скачать 3D модельPosted in CarNFS MW Сонни Гольф GTI
91 040 Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильYakuza 0: Toyota Crowm
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильDacia
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильBMW F22 «EUROFIGHTER»
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеPorsche 718 Cayman GTRS
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеMK Cruiser: Electric Hovermobile
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в автомобилеMclaren 720s
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильFord GT
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильD Raider
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильКрасный автомобиль
Оставить комментарий Скачать 3D модель Размещено в МашинеSteam Machine
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильBMW X7
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в Машине33 Хотрод — Низкополигональная модель
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в АвтомобильCrash Bandicoot-GoCart
Оставить комментарий Скачать 3D модельОпубликовано в МашинеПолицейская машина
Страница 1 из 8012345.
Искать:
- 3D-модели для печати
- Гаджеты
- Игрушки и игры
- Архитектура
- Мост
- Дом
- Дом
- Башня
- Электроника
- Аудио
- Камера
- Компьютер
- Телевизор
- Телефон
- Робот
- Аркада
- Другое
- Мебель
- Кровать
- Шкафы
- Шкафчик
- Полка
- Стул
- Сиденье
- Скамья
- Прикроватная тумбочка
- Витрина
- Комод
- Кресло
- Стол
- Офис
- Диван
- Растения
- Куст
- Кактус
- Цветы
- Трава
- Комнатные растения
- Другое
- Деревья
- Интерьер
- Ванная
- Спальня
- Офис
- Кухня
- Гостиная
- Украшение
- Одежда
- Шторы
- Зеркала
- Дверь
- Лампа
- Окна
- Животные
- Другое
- Оружие
- Стрелка
- Бомба
- Пистолет
- Нож
- Военное оружие
- Пистолет
- Винтовка
- Робот
- Снайпер
- Меч
- Транспортные средства
- Велосипед
- Лодка
- Автобус
- Автомобиль
- Корабль
- Спорткар
- Танк
- Грузовик
- Тракторы
- Поезда
- Самолет
- Космический корабль
- Вертолет
