Ресурс турбированного двигателя. Всё, что нужно знать о турбомоторе
Содержание
- Что такое турбированный двигатель
- Турбированный двигатель плюсы и минусы
- Преимущества:
- Недостатки:
- Ресурс турбированных двигателей
- Советы по уходу и эксплуатации турбированного двигателя
- Видео: что убивает турбину двигателя
- Заключение…
Какой ресурс турбированного двигателя того или иного автомобиля – вопрос, ответ на который ищут зачастую водители, желающие купить автомобиль на вторичном рынке. Ведь никто не хочет после покупки выкладывать солидную сумму за капитальный ремонт двигателя.
Срок службы турбированных дизельных и бензиновых моторов достаточно велик, но меньше чем у атмосферного. Да и турбина, как показывает практика, выходит из строя раньше мотора, требуя при этом максимально бережного ухода. В этой статье мы рассмотрим какой же ресурс турбомоторов у современных авто, и каким образом его максимально увеличить.
Содержание статьи:
- Что такое турбодвигатель
- Плюсы и минусы двигателя с турбиной
- Ресурс турбированного двигателя
- Советы по эксплуатации турбомотора
- Видео: что убивает турбину двигателя
Турбированный мотор – силовой агрегат, который оснащен турбиной, основная задача его в заключается в нагнетании воздушной массы в цилиндры двигателя. В отличие от атмосферного, который самостоятельно нагнетает воздух. Большее количество приводит к лучшему сгоранию топлива, что и повышает мощность. Таким образом, за счет более высокого КПД, турбированный двигатель, по сравнению с атмосферным того же объема, будет значительно экономичнее.
Турбированный двигатель плюсы и минусыПреимущества:На данный момент турбокомпрессоры встречаются практически у всех современных авто, начиная от бензиновых двигателей малого объема и заканчивая многолитровыми V12.
- Высокая мощность, по сравнению с атмосферным.
Даже при меньшем объеме мотора достигается более высокая мощность из-за нагнетаемого воздуха турбиной.
- Расход топлива меньше чем у атмосферного. Если выполнять сравнение по лошадиным силам, а не по объему силового агрегата.
- Турбированные двигатели более компактные.
- Существуют варианты 2-ух и 3-ех цилиндровых двигателей, которые по мощности будут не слабее атмосферного с 4 цилиндрами.
- Если смотреть на расход топлива относительно объема, то турбомотор будет «кушать» больше. Например, турбированный бензиновый двигатель объемом 1.4 л, будет расходовать бензина больше, чем атмосферник 1.4 л. Но в то же время будет мощнее.
- Требователен к качеству топлива, из-за чего зачастую наблюдается сокращение ресурса турбированного двигателя.
- Ресурс турбомотора также зависит от качества моторного масла. Залить минеральное или полусинтетику не получится, только синтетику.
- Как показывает практика, ресурс турбины меньше двигателя, и составляет в среднем 120-150 тыс.
км. И замена не из дешевых.
- Зимой автомобиль с турбомотором требует обязательного прогрева.
- Необходимость в охлаждении турбины. По этой причине, после поездки глушить сразу же мотор не рекомендуется, нужно дать ему поработать на холостом ходу.
- Замена масла и фильтров чаще чем у атмосферного.
Ресурс турбины не сильно
- Некачественное моторное масло;
- Несвоевременная замена масла и фильтров;
- Повышенные нагрузки на холодном моторе;
- Масляное голодание.
Это четыре основные причины, из-за которых ресурс турбированного двигателя сокращается в несколько раз.
Необходимо понимать, что турбированный мотор, особенно, если он малого объема, регулярно работает на пределе своих возможностей. Ведь при меньшем объеме турбомотор имеет такую же мощность, как и атмосферный с большим объемом. Из-за того, что он берет на себя большие нагрузки, и ускоряется его износ.
Многие производители автомобилей заверяют, что ресурс турбированного двигателя составляет примерно 150-200 тыс. км. После этого пробега нужно регулярно проверять компрессию, и при необходимости нужен ремонт двигателя.
Однако, это меньше 300 тыс. км, которые проходит без проблем атмосферник. А при не соблюдении всех правил и рекомендаций эксплуатации ресурс турбомотора может не достигать и 100 тыс. км.
Такой ресурс связан с тем, что атмосферный двигатель имеет более простую конструкцию и не так требователен к качеству моторного масла и топлива, что не скажешь о турбомоторе. К тому же, даже при поломке из-за некачественного топлива, восстановление атмосферного будет стоить значительно меньше, чем аналогичного мотора с турбиной.
Советы по уходу и эксплуатации турбированного двигателяЕсли силовой агрегат спроектирован грамотно, то наличие турбонадува особо не сказывается на ресурсе турбированного двигателя. Автовладельцу необходимо только знать особенности эксплуатации турбомотора и помнить несколько важных правил.
Во-первых, соблюдайте рекомендованную периодичность замены моторного масла. А если эксплуатация автомобиля в основном по городским дорогам, где пыли и грязи в избытке, то следует интервал между обслуживанием сократить до 25%.
Вместо положенного интервала замены моторного масла в 10 тыс.км, выполняйте замену при пробеге 7.5 тыс. км. Даже при таком пробеге воздушный фильтр будет сильно загрязнен. А загрязненный фильтр только увеличивает сопротивление при всасывании воздуха, в результате чего производительность турбокомпрессора значительно уменьшается.
Во-вторых, не стоит экономить на качестве моторного масла. Заливайте в мотор то, что рекомендует производитель в соответствии с допусками.
Помните, скупой платит дважды. И экономия здесь неприемлема, иначе Вы рискуете сократить ресурс турбированного двигателя.
В-третьих, не перегружайте мотор без необходимости. Спокойная и умеренная езда – залог долговечности не только мотора, но автомобиля в целом.
В-четвертых, после остановки автомобиля, особенно после долгой поездки, не глушите турбированный двигатель. Ему нужно дать поработать 1-2 минуты на холостом ходу, чтобы остыла турбина. Т.к. если заглушить мотор сразу, то давление моторного масла пропадет моментально, и быстро вращающийся ротор на некоторое время будет без смазки. Таким образом, сильно сокращается ресурс работы турбины.
Чтобы данное явление предотвратить, на некоторых автомобилях установлен турботаймер, который глушит мотор через необходимое время после выключения зажигания.
И последнее, прогревайте мотор. Моторное масло, при первом запуске силового агрегата, имеет высокую вязкость, из-за этого затрудняется прокачка по зазорам. Поэтому при низкой температуре воздуха, зимой необходимо прогревать мотор, и это обязательное правило. Особенно, если у вас дизель, об этом читайте в статье – как правильно и нужно ли греть дизель зимой.
Видео: что убивает турбину двигателя
Заключение…
Если Вы собираетесь покупать поддержанный автомобиль, то не поскупитесь на диагностику. Так Вы будете иметь хоть какое-то представление о состоянии и ресурсе турбированного двигателя данного автомобиля.
Какой ресурс у двигателя на ВАЗ-2114 8 клапанов: фото и факты
Каждая автомобильная деталь имеет свой запас хода. Двигатель ВАЗ-2114, в отличие от остальных элементов автомобиля подлежит восстановлению, если он не получил гидроудар, или повреждения корпуса: как наружные, так и внутренние.
В данной статье речь пойдет о ресурсе мотора, а также о некоторых нюансах эксплуатации и увеличении данного показателя.
Содержание
- 1 Ресурс и эксплуатация двигателя
- 1.1 Когда ждать капитального ремонта?
- 1.2 Увеличение ресурса
- 2 Выводы
Ресурс и эксплуатация двигателя
Двигатель ВАЗ-2114 в разрезе с описанием внутренних элементов
Чтобы не ходить вокруг, да около, сразу перейдем к вопросу ресурса мотора.
Итак, согласно технической документации, двигатель, установленный на ВАЗ-2114 имеет потенциал хода 150 000 км.
8-клапанный двигатель на автомобиле. Немного тюнинга, установлен фильтр нулевого сопротивления
После мойки двигателя прошла неделя (редакционная машина)
Автомобиль сотрудника редакции, вернее его подкапотное пространство
При нормальной эксплуатации и бережном отношении, жизнь данного узла можно продлить до 200 000 км.
Когда ждать капитального ремонта?
А что же дальше? – могут задать себе вопрос начинающие автомобилисты. Дальше – капитальный ремонт, поскольку ресурс большинства внутренних деталей исчерпан. Основы проведения данной операции будут рассмотрены ниже.
Прежде чем рассмотреть, что будет входить в ремонтно-восстановительные работы по двигателю, рассмотрим факторы, которые влияют на повышенный износ главного силового агрегата:
- Манера езды. Этот фактор влияет в самую первую очередь, поскольку частые перегрузы двигателя приведут к повышенному износу внутренних деталей силового агрегата. Так, размеренная езда может значительно продлить жизнь данного конструктивного элемента. Как показывает практика, водители, которые ездят бережно и аккуратно, реже проводят ремонт узлов автомобиля. Особенно, которые касаются двигателя, чем те, которые любят погонять.
- Своевременные ремонтные операции. Поточный ремонт достаточно важный фактор в ресурсе силового агрегата. Так, вовремя не отрегулированные клапана, или несвоевременная замена прокладки ГБЦ может значительно понизить ресурс.
- Техническое обслуживание. Своевременное техническое обслуживание, а именно замена масла может продлить ресурс двигателя. Связано это с тем, что смазочная жидкость берет на себя все физические и химические процессы в моторе. Выработка одной из деталей, а именно в части металлической стружки, пойдет всё в моторное масло.
- Качество используемых запасных частей. От того, какую деталь установишь, зависит не только динамика и мощность, но и ресурс главного силового агрегата. Так, качественная деталь имеет не только больший потенциал, но и меньшую выработку, которая в виде остатков может попасть в масло.
16-клапанный двигатель ВАЗ-2114
Теперь, когда рассмотрены основные причины, которые влияют на потенциал работы двигателя, можно рассмотреть и основные понятия, которые будут входить в капитальный ремонт силового агрегата, после окончания ресурса использования:
- Шлифовка коленчатого вала до ремонтных размеров под коренные и шатунные вкладыши.
- Расточка и хонинговка блока цилиндров.
- Установка новой поршневой согласно размеру расточки блока.
- Замена комплекта прокладок мотора.
- Ремонт или замена масляного насоса.
- Замена клапанов и направляющих втулок.
- Замена распределительного вала.
- Замена водяного насоса и других элементов охлаждающей системы.
- Шлифовка поверхности блока и головки блока цилиндров.
- Замена масляного фильтра и моторного масла.
- Реставрационные работы. Например, аргонная сварка головки блока в местах образования трещин.
- Прочие работы направленные на восстановления ресурса мотора.
Как показывает практика, после проведения капитального ремонта мотора, срок службы силового агрегата снижается. Обычно этот показатель составляет 120-130 тыс. км пробега.
Увеличение ресурса
Увеличения ресурса работы главного силового агрегата – это вопрос, над которым борются многие опытные автомобилисты. Это связано с тем, что у зарубежных аналогов ВАЗ-2114 реальный потенциал двигателя составляет 250 000 км и выше. Поэтому, каждый владелец данного автомобиля задается вопросом, как увеличить ресурс мотора.
Физически – это сделать практически не возможно, кроме варианта замены большинства деталей, на спортивного типа, которые по качеству превосходят штатные запасные части.
Но, этот вариант может подойти не всем, поскольку цена такой модернизации слишком высока.
Существует второй вариант, который не требует вложения, а также позволит продлить ресурс не только двигателю, но и остальным деталям автомобиля. Итак, рассмотрим условия, при которых ресурс двигателя можно увеличить до 250 000 км:
- Бережная эксплуатация.
- Своевременный поточный ремонт.
- Регламентное техническое обслуживания согласно всех правил.
- Не перегружать двигатель. Рывки и прочие нагрузки негативно сказываются на внутренних деталях.
- Не допускать катастрофических последствий неисправностей, например, перегревов.
- Установка только качественных запасных частей.
Выводы
Как видно из статьи, ресурс двигателя ВАЗ-2114 во многом зависит от владельца автомобиля. Завод изготовитель установил средний потенциал мотора, который рассчитан на 150 тыс. км пробега. Но, каждый автомобилист, соблюдая правила эксплуатации и бережно относясь к своем транспортному средству может продлить ресурс главного силового агрегата до 250 000 км.
Ресурсы — Документация Godot Engine (стабильная) на английском языке
Узлы и ресурсы
До этого урока мы сосредоточились на узле класс в Godot, так как это тот, который вы используете для кодирования поведения и большинство функций двигателя зависят от него. Есть другой тип данных, который так же важен: Ресурс.
Узлы дают вам функциональность: они рисуют спрайты, 3D-модели, имитируют физику,
организовывать пользовательские интерфейсы и т. д. Ресурсы — это контейнеры данных . Они не
делать что-либо самостоятельно: вместо этого узлы используют данные, содержащиеся в ресурсах.
Все, что Godot сохраняет или загружает с диска, является ресурсом. Будь то сцена ( .tscn
или файл .scn
), изображение, сценарий… Вот несколько примеров ресурсов:
Текстура
Сценарий
Сетка
Анимация
Аудиопоток
Шрифт
Перевод
Когда движок загружает ресурс с диска, он загружает его только один раз . Если копия этого ресурса уже находится в памяти, попытка загрузить ресурс снова приведет к каждый раз возвращайте одну и ту же копию. Поскольку ресурсы содержат только данные, нет необходимости дублировать их.
Каждый объект, будь то узел или ресурс, может экспортировать свойства. Есть много типы свойств, такие как String, integer, Vector2 и т. д., и любой из этих типов может стать ресурсом. Это означает, что и узлы, и ресурсы могут содержать ресурсы как свойства:
Внешний против встроенного
Есть два способа сэкономить ресурсы. Они могут быть:
Внешние сцены, сохраненные на диске в виде отдельных файлов.
Встроенный , сохраненный в файле
.tscn
или.scn
, к которому они прикреплены.
Чтобы быть более конкретным, вот Texture2D в узле Sprite2D:
Щелчок по предварительному просмотру ресурса позволяет нам просмотреть свойства ресурса.
Свойство path сообщает нам, откуда берется ресурс. В этом случае наступает
из изображения PNG под названием robi.png
. Когда ресурс поступает из файла, например
это внешний ресурс. Если стереть путь или этот путь пуст,
он становится встроенным ресурсом.
Переключение между встроенными и внешними ресурсами происходит при сохранении
сцена. В приведенном выше примере, если вы сотрете путь "res://robi.png"
и
сохранить, Godot сохранит изображение внутри .tscn
файл сцены.
Примечание
Даже если вы сохраняете встроенный ресурс, при создании нескольких экземпляров сцены
раз, движок загрузит только одну его копию.
Загрузка ресурсов из кода
Существует два способа загрузки ресурсов из кода. Во-первых, вы можете использовать функцию load()
в любое время:
функция _ready(): # Godot загружает Ресурс, когда читает эту самую строку. var import_resource = load("res://robi.png") $sprite.texture = импортированный_ресурс
Вы также можете предварительно загрузить
ресурсов. В отличие от загрузите
, эта функция будет считывать
файл с диска и загрузить его во время компиляции. В результате вы не можете вызвать preload
с переменным путем: вам нужно использовать постоянную строку.
функция _ready(): # Godot загружает ресурс во время компиляции var import_resource = предварительная загрузка ("res://robi.png") get_node("спрайт").texture = import_resource
Загрузка сцен
Сцены тоже ресурсы, но есть одна загвоздка. Сцены, сохраненные на диск,
ресурсы типа PackedScene. сцена упакована внутри Resource.
Чтобы получить экземпляр сцены, вы должны использовать Метод PackedScene.instantiate().
функция _on_shoot(): var bullet = предварительная загрузка ("res://bullet.tscn").instantiate() add_child (пуля)
Этот метод создает узлы в иерархии сцены, настраивает их и возвращает корневой узел сцены. Затем вы можете добавить его как дочерний элемент любого другого узел.
Этот подход имеет несколько преимуществ. Поскольку функция PackedScene.instantiate() работает быстро, вы можете создавать новые враги, пули, эффекты и т. д. без необходимости каждый раз загружать их с диска время. Помните, что, как всегда, изображения, сетки и т. д. являются общими для экземпляры сцены.
Освобождение ресурсов
Когда ресурс больше не используется, он автоматически освобождается.
Поскольку в большинстве случаев Ресурсы содержатся в узлах, когда вы освобождаете узел,
движок также освобождает все ресурсы, которыми он владеет, если их не использует никакой другой узел.
Создание собственных ресурсов
Как и любой объект в Godot, пользователи также могут создавать скрипты для ресурсов. Скрипты ресурсов наследовать возможность свободного перевода между свойствами объекта и сериализованным текстовые или двоичные данные (*.tres, *.res). Они также наследуют подсчет ссылок управление памятью из типа Reference.
Это дает много явных преимуществ по сравнению с альтернативными данными. структуры, такие как JSON, CSV или пользовательские файлы TXT. Пользователи могут импортировать только эти активы в виде словаря (JSON) или в виде FileAccess для разбора. Что отличает ресурсы, так это их наследование объекта, RefCounted, и Ресурсные функции:
Они могут определять константы, поэтому константы из других полей данных или объектов не нужны.
Они могут определять методы, включая методы установки/получения свойств. Это позволяет абстрагироваться и инкапсулировать базовые данные. Если структуру сценария Ресурса необходимо изменить, игра, использующая Ресурс, также не должна изменяться.
Они могут определять сигналы, чтобы ресурсы могли инициировать реакцию на изменения в данных, которыми они управляют.
У них есть определенные свойства, поэтому пользователи на 100% знают, что их данные будут существовать.
Автоматическая сериализация и десериализация ресурсов — это встроенная функция Godot Engine. Пользователям не нужно реализовывать пользовательскую логику для импорта/экспорта данных файла ресурсов.
Ресурсы могут даже рекурсивно сериализовать подресурсы, что означает, что пользователи могут создавать еще более сложные структуры данных.
Пользователи могут сохранять ресурсы в виде удобных для контроля версий текстовых файлов (*.tres). При экспорте игры Godot сериализует файлы ресурсов как двоичные файлы (*.res) для повышения скорости и сжатия.
Инспектор Godot Engine готов к рендерингу и редактированию файлов ресурсов. Таким образом, пользователям часто не нужно реализовывать пользовательскую логику для визуализации или редактирования своих данных.
Для этого дважды щелкните файл ресурсов в доке FileSystem или щелкните значок папки в Инспекторе и откройте файл в диалоговом окне.
Они могут расширять другие типы ресурсов, помимо базового ресурса.
Godot упрощает создание пользовательских ресурсов в Инспекторе.
Создайте простой объект Resource в Инспекторе. Это может быть даже тип, производный от Resource, если ваш скрипт расширяет этот тип.
Установите свойство
сценария
в Инспекторе как ваш сценарий.
Инспектор теперь будет отображать пользовательские свойства вашего сценария ресурсов. Если редактировать эти значения и сохраняет ресурс, Инспектор сериализует пользовательские свойства слишком! Чтобы сохранить ресурс из Инспектора, щелкните меню инструментов Инспектора (вверху справа), и выберите «Сохранить» или «Сохранить как…».
Если язык скрипта поддерживает классы скрипта,
тогда это упрощает процесс. Определение имени только для вашего скрипта добавит его в
диалог создания Инспектора. Это автоматически добавит ваш скрипт в ресурс
объект, который вы создаете.
Давайте рассмотрим несколько примеров.
Создайте ресурс и назовите его bot_stats
.
Он должен появиться на вкладке вашего файла с полным именем bot_stats.tres
.
Без скрипта это бесполезно, так что давайте добавим немного данных и логики!
Прикрепите к нему скрипт с именем bot_stats.gd
(или просто создайте новый скрипт, а потом перетащите в него).
расширяет ресурс @export var здоровье: int @export var sub_resource: Ресурс @export var strings: PackedStringArray # Убедитесь, что каждый параметр имеет значение по умолчанию. # Иначе будут проблемы с созданием и редактированием # ваш ресурс через инспектор. func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []): здоровье = p_health sub_resource = p_sub_resource строки = p_strings
Теперь создайте CharacterBody3D, назовите его Bot
и добавьте к нему следующий скрипт:
расширяет CharacterBody3D @export var stats: Ресурс функция _ready(): # Использует неявный утиный интерфейс для любых ресурсов, совместимых с "здоровьем".если статистика: стат.здоровье = 10 печать (статистика.здоровье) # Печатает "10"
Теперь выберите узел CharacterBody3D, который мы назвали bot
, и перетащите ресурс bot_stats.tres
в Инспектор. Он должен напечатать 10! Очевидно, что эту настройку можно использовать для более продвинутых функций, чем эта, но до тех пор, пока вы действительно понимаете как все это работало, вы должны разобраться во всем остальном, что связано с Ресурсами.
Примечание
Сценарии ресурсов похожи на ScriptableObjects Unity. Инспектор обеспечивает встроенную поддержку пользовательских ресурсов. При желании пользователи могут даже создавать свои собственные сценарии инструментов на основе управления и комбинировать их с EditorPlugin для создания пользовательских визуализации и редакторы для своих данных.
Таблицы данных и кривых таблиц Unreal Engine также легко воссоздать с помощью
Скрипты ресурсов. DataTables — это строка, сопоставленная с пользовательской структурой, аналогичной
в словарь, сопоставляющий строку со вторичным пользовательским сценарием ресурсов.
# bot_stats_table.gd расширяет ресурс const BotStats = предварительная загрузка("bot_stats.gd") переменные данные = { "GodotBot": BotStats.new(10), # Создает экземпляр с 10 единицами здоровья. "DifferentBot": BotStats.new(20) # Другой с 20 единицами здоровья. } функция _init(): печать (данные)
Вместо встраивания значений словаря можно также, как вариант:
Импортировать таблицу значений из электронной таблицы и сгенерировать эти пары ключ-значение.
Создайте визуализацию в редакторе и создайте подключаемый модуль, который ее добавляет в Инспектор, когда вы открываете эти типы ресурсов.
CurveTables — это то же самое, за исключением сопоставления с массивом значений с плавающей запятой или объект ресурса Curve/Curve2D.
Предупреждение
Помните, что в файлах ресурсов (*.tres/*.res) будет храниться путь к скрипту
они используют в файле. При загрузке они извлекут и загрузят этот скрипт как
расширение их типа. Это означает, что попытка назначить подкласс, т.е.
внутренний класс скрипта (например, с использованием ключевого слова
class
в GDScript) не будет
работа. Godot не будет правильно сериализовать пользовательские свойства в подклассе скрипта.
В приведенном ниже примере Godot загрузит скрипт Node
, обратите внимание, что он не
расширить Ресурс
, а затем определить, что сценарий не удалось загрузить для
Объект ресурса, так как типы несовместимы.
расширяет узел класс MyResource: расширяет ресурс @export значение переменной = 5 функция _ready(): var my_res = MyResource.new() # Это НЕ приведет к сериализации свойства 'value'. ResourceSaver.save(my_res, "res://my_res.tres")
Resource — Документация Godot Engine (stable) на английском языке
Незавершенное производство
Документация Godot обновляется, чтобы отразить последние изменения в версии 4.0
. Некоторые страницы документации могут
до сих пор указывают устаревшую информацию. Этот баннер сообщит вам, читаете ли вы одну из таких страниц.
Содержание этой страницы до даты . Если вы все еще можете найти устаревшую информацию, пожалуйста, открыть вопрос.
Наследует: RefCounted < Объект
Унаследовано от: Animation, AnimationLibrary, AnimationNode, AnimationNodeStateMachinePlayback, AnimationNodeStateMachineTransition, AudioBusLayout, AudioEffect, AudioStream, BitMap, BoneMap, ButtonGroup, CameraAttributes, CryptoKey, Curve, Curve2D, Curve3D, EditorNode3DGizmoPlugs, Editor, напряжение, GLTFAnimation, GLTFBufferView, GLTFCamera, GLTFDocument, GLTFDocumentExtension, GLTFLight, GLTFMesh, GLTFNode, GLTFSkeleton, GLTFSkin, GLTFSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, GLTFTextureSampler, Gradient, Image, ImporterMesh, InputEvent, JSON, LabelSettings, LightmapGIData, Material, Mesh, MeshLiary, Mesh MultiMesh, NavigationMesh, NavigationPolygon, Noise, Occluder3D, OccluderPolygon2D, OggPacketSequence, OpenXRAction, OpenXRActionMap, OpenXRActionSet, OpenXRInteractionProfile, OpenXRIPBinding, PackedDataContainer, PackedScene, PhysicsMaterial, PolygonPathFinder, RDShaderFile, RDShaderSPIRV, RichTextEffect, Shape3, ShaderDConfig, Shader Script, Include Script Ярлык, SkeletonModification2D, SkeletonModificationStack2D, SkeletonProfile, Skin, Sky, SpriteFrames, StyleBox, SyntaxHighlighter, Texture, Theme, TileMapPattern, TileSet, TileSetSource, Translation, VideoStream, VideoStreamPlayback, VisualShaderNode, VoxelGIData, World2D, World3D, X509Сертификат
Базовый класс для всех ресурсов.
Описание
Ресурс — это базовый класс для всех типов ресурсов, специфичных для Godot, служащий в основном контейнерами данных. Поскольку они наследуются от RefCounted, ресурсы подсчитываются и освобождаются, когда они больше не используются. Их также можно вкладывать в другие ресурсы и сохранять на диске. После загрузки с диска дальнейшие попытки загрузить ресурс по пути_ресурса возвращают ту же ссылку. PackedScene, один из наиболее распространенных объектов в проекте Godot, также является ресурсом, уникальным образом способным хранить и создавать экземпляры содержащихся в нем узлов столько раз, сколько необходимо.
В GDScript ресурсы могут загружаться с диска по их пути к ресурсу с использованием @GDScript.load или @GDScript.preload.
Примечание: В C# ресурсы не освобождаются сразу после того, как они больше не используются. Вместо этого сбор мусора будет выполняться периодически и освобождать ресурсы, которые больше не используются. Это означает, что неиспользуемые ресурсы будут сохраняться некоторое время, прежде чем будут удалены.
Учебники
Ресурсы
Когда и как избегать использования узлов для всего
Свойства
логический | resource_local_to_scene | |
Строка | имя_ресурса | |
Строка | путь_ресурса | |
Методы
МПОГ | _get_rid ( ) виртуальный |
Ресурс | дубликат ( bool subresources=false ) It doesn’t modify any of the instance’s member variables.»> const |
пустота | emit_changed ( ) |
Узел | get_local_scene ( ) константа |
ПУГ | get_rid ( ) константа |
пустота | setup_local_to_scene ( ) |
пустота | take_over_path ( Путь строки ) |
Сигналы
изменен ( )
Генерируется при изменении ресурса, обычно при изменении одного из его свойств. См. также emit_changed.
Примечание: Этот сигнал не генерируется автоматически для свойств пользовательских ресурсов. При необходимости необходимо создать сеттер для передачи сигнала.
setup_local_to_scene_requested ( )
Генерируется при вызове setup_local_to_scene, как правило, вновь продублированным ресурсом с параметром resource_local_to_scene, установленным на true
. Пользовательское поведение можно определить, подключив этот сигнал.
Описание свойств
bool resource_local_to_scene = false
Если true
, ресурс дублируется для каждого экземпляра всех сцен, использующих его. Во время выполнения ресурс можно изменить в одной сцене, не затрагивая другие экземпляры (см. PackedScene.instantiate).
Примечание: Изменение этого свойства во время выполнения не влияет на уже созданные повторяющиеся ресурсы.
Строка имя_ресурса = ""
Необязательное имя для этого ресурса. Когда он определен, его значение отображается для представления ресурса в доке Инспектора. Для встроенных скриптов имя отображается как часть имени вкладки в редакторе скриптов.
Строка путь_ресурса = ""
Уникальный путь к этому ресурсу. Если он был сохранен на диск, значением будет его путь к файлу. Если ресурс содержится исключительно в сцене, значением будет путь к файлу PackedScene, за которым следует уникальный идентификатор.
Примечание. Установка этого свойства вручную может завершиться ошибкой, если ресурс с таким же путем уже был ранее загружен. При необходимости используйте take_over_path.
Описание методов
RID _get_rid ( ) «> виртуальный
Переопределите этот метод, чтобы возвращать пользовательский RID при вызове get_rid.
Ресурс дубликат ( bool subresources=false ) const
Дублирует этот ресурс, возвращая новый ресурс с его свойствами export
ed или @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_STORAGE, скопированными из оригинала.
Если подресурсов
равно false
, возвращается поверхностная копия; вложенные ресурсы внутри подресурсов не дублируются и используются совместно с исходным ресурсом. Если subresources
is true
, возвращается глубокая копия; вложенные подресурсы будут дублироваться и не будут использоваться совместно.
Свойства подресурса с флагом @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE всегда дублируются, даже если для подресурсов
установлено значение false
, а свойства с флагом @GlobalScope. PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE никогда не дублируются, даже если для
подресурсов
установлено значение true
Примечание: Для пользовательских ресурсов этот метод завершится ошибкой, если Object._init был определен с обязательными параметрами.
пустота emit_changed ( )
Выдает измененный сигнал. Этот метод вызывается автоматически для встроенных ресурсов.
Примечание: Для пользовательских ресурсов рекомендуется вызывать этот метод всякий раз, когда происходит значимое изменение, например изменение свойства. Это гарантирует правильное обновление пользовательских объектов, зависящих от ресурса.
вар повреждения: установить (новое_значение): если повреждение != новое_значение: урон = новое_значение emit_changed()
Узел get_local_scene ( ) It doesn't modify any of the instance's member variables."> константа
Если для параметра resource_local_to_scene задано значение true
и ресурс был загружен из экземпляра PackedScene, возвращает корневой узел сцены, в которой используется этот ресурс. В противном случае возвращает null
.
РИD get_rid ( ) константа
Возвращает RID этого ресурса (или пустой RID). Многие ресурсы (такие как Texture2D, Mesh и т. д.) являются высокоуровневыми абстракциями ресурсов, хранящихся на специализированном сервере (DisplayServer, RenderingServer и т. д.), поэтому эта функция вернет исходный RID.
пустота setup_local_to_scene ( )
Выдает сигнал setup_local_to_scene_requested. Если для параметра resource_local_to_scene установлено значение true
, этот метод вызывается из PackedScene.